Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual de Aplicaciones Móviles.

 

· Interacción Humano-Computador

 

Etnografía Rápida y Realidad Aumentada

 

Diseño Conceptual de Aplicaciones Móviles

 

Dr.(c)Dr.(c)

Dr. (c) Antrop. Miguel Palau  · Dr. (c) Lic. Yilber Sisco

Universidad Central de Venezuela, Escuela de Computación  ·  2016

DOI: 10.5281/zenodo.19459907  ·  ORCID: 0009-0004-0608-5073

 

 

“Antropología, Ingeniería y Diseño en combinación y no como fusión

o adición interdisciplinaria.”

— Miguel Palau, 2016

 

 

Resumen

Resumen

Un caso práctico de investigación en Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano-Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto aplicó elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, "Millgrams" para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos sociales culturales de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.

 

Palabras clave: Etnografía Rápida, Interacción Humano Computador, Realidad Aumentada, Antropología y Diseño, Diseño Centrado en el Usuario, Modelo Data Conductual y Significancia, Métodos de Investigación en UX.

Abstract

Abstract

This paper presents a pluridisciplinary case study at the intersection of anthropology, engineering, and design, applying the framework of "Rapid Ethnography" as a foundational research method for the conceptual development of a mobile augmented reality application in the education sector. The study addresses a critical gap in software development practice: the absence of user-centered, culturally-informed research methods during early product conception phases, particularly in organizational contexts where implicit user knowledge resists direct elicitation. Drawing on an a priori theoretical framework rooted in Samuel Hurtado’s anthropological theory of Venezuelan work culture, the research conducted field observation and ethnographic interviews with three organizational participants across four distinct interaction environments. Findings produced a systematic mapping of behavioral patterns to design implications through an original Action and Meaning Model, which translates cultural significance into product functionalities and attributes. Four cultural environments were identified — primary workspace, secondary digital environment, organizational isolation, and hierarchical trust — each yielding specific design concepts for the M.A.R.S. (Mobile Augmented Reality Station) application prototype, including document geolocation, unified interface design, and immersive identity features. The study demonstrates that ethnographic methods adapted to short timeframes, when grounded in a pre-established cultural concept, generate higher-fidelity design inputs than conventional user interviews. It further argues that the integration of anthropology, engineering, and design as distinct disciplinary contributions — rather than as a fused methodology — produces richer conceptual outcomes for product development. This work offers a replicable methodological model for UX researchers and product teams operating in culturally specific organizational contexts.

 

Keywords: Rapid Ethnography, Human-Computer Interaction, Mobile Augmented Reality, Design Anthropology, Organizational Culture, User-Centered Design, Action and Meaning Model, UX Research Methods.

 

Sección I

Introducción

La "etnografía rápida" es una metodología de aplicación de recolección de datos con origen en la antropología y con aplicaciones en distintas ciencias o disciplinas. Su denominación real, se orienta hacia la etnografía como sistema de recolección de datos por dentro de las culturas y sociedades. En Venezuela, este tipo de metodologías, al igual que otras propias de las ciencias sociales, son desconocidas en tanto su aplicación para la Interacción Humano Computador. Es por ello que a través de la aplicación de estos métodos pueda solventarse no solo la orientación hacia el desarrollo, sino la difusión de la herramienta y la generación de integración pluridisciplinaria, una "cultura" de trabajo entre las ciencias de la ingeniería y las ciencias de estudio de las sociedades y sus culturas.

Para ello, hemos recurrido a las entrevistas, y revisión bibliográfica por sobre los procesos antiguos y recientes de desarrollo dentro del país en lo referente a las aplicaciones móviles de realidad aumentada con el objetivo de cerciorarnos sobre esta afirmación. Ingenieros, y científicos sociales laborando en el campo de desarrollo dentro de compañías privadas y del sector público, manifiestan no tener registros de su aplicabilidad en situaciones actuales o pasadas. Esto representa una oportunidad en tanto se desconocen las ventajas de las herramientas de investigación para el desarrollo de software y prevalecen los criterios individuales usualmente originados en el desarrollador.

Esta característica propia de la cultura de desarrollo en Venezuela, ha generado una pronta necesidad de cambios por sobre ella. En tanto, se utilice o incorpore investigación centrada en el usuario al igual que otras herramientas de conocimiento, dentro de las facetas de desarrollo en los ciclos de productos, el producto final en términos de software tendrá mayor valor agregado y facilidad de uso.

Romper la estructura actual para generar las condiciones de trabajo bajo colaboración en específico entre la antropología y el diseño es el propósito de este escrito y las condiciones en las cuales se desarrolló el proceso de investigación. Por ende, hemos registrado la forma del mismo a lo largo de este artículo junto con los principales aprendizajes y características reales del diseño en su fase conceptual.

La realización de este trabajo de investigación fue realizada en una fase ontológica inicial para la elaboración de conceptos de diseño con características de funcionalidad y atributos específicos. Para ello, hemos escogido una metodología señalada como etnografía, la cual incluye la palabra "rápida" solo como una condición de manejo corto de tiempos en lo referente a la recolección de la información.

Antropología, Ingeniería y Diseño en combinación y no como fusión o adición interdisciplinaria. Hemos respetado las condiciones para una "contribución dosificada" de cada una de ellas como ciencias en tanto sus diferencias y semejanzas. Hemos orientado la labor de generar conocimiento creado desde las particularidades de la cultura y los usuarios que hemos escogido para así solventar problemas específicos en un espacio de trabajo dentro de una dependencia institucional del campus universitario.

Ante esta disyuntiva, la cultura interna de Venezuela actúa por encima de los cambios, los evita y se hace anti-societal [1]. El software, o las aplicaciones, una vez implementadas sin investigación, se hacen forzadamente continuar funcionando a pesar de las fallas de origen y se evitan así sus modificaciones para la mejoría. Esta caracterización es parte de nuestra cultura: el sujeto principal es el desarrollador al momento, es el punto ontológico, el origen único. El "usuario" es siempre posterior al uso, el creador es la autoridad última. Esta peculiaridad no es sino la negación del avance conjunto y de lo que en su propósito inicial se considera Diseño Centrado en el Usuario.

Sección II

Etnografía como Método. Antecedentes

La etnografía [3], en su etimología específica conjuga el "ethnos" del griego cultura, nación, personas y el "graphos" cuya significancia la ubica en —yo escribo—. Su primer uso formal conocido se ubica en el siglo XIX, y es común reconocerla como la metodología científica de recolección de datos entre los antropólogos sociales y culturales.

Para ello requerimos del beneficio de su alcance y propósito en nuestro proceso de dar comienzo al desarrollo de conceptos para el diseño. Distinguimos de la etnografía por sobre otras herramientas por su ventaja de entendimiento en tanto el concepto de ella y su aproximación recoge elementos sobre la cultura. Para nosotros, como equipo pluridisciplinario, la obtención de los datos no era suficiente, ya que requería de un concepto superior que nos permitiese comprender dentro del contexto, el espacio y sus complejidades, los elementos implícitos del usuario en sus labores diarias.

Implícito, como aquello que para el usuario es una actividad de carácter común, mas no reflexiva sobre ella, es decir, no la hace explícita, tampoco émica, no habla por sobre lo que hace. Se traduce como automatizante por su carácter poco humano, repetitivo y él mismo no puede dar explicaciones por sobre su funcionamiento. Por ello, la necesidad del observador cultural externo, para poder traer desde fuera hacia dentro del modelo a priori una posible explicación.

La referencia de la cultura del trabajo fue nuestro elemento conceptual a priori antes de salir al campo. Para ello nos basamos en los estudios antropológicos realizados por el antropólogo Samuel Hurtado, en Venezuela [4]. Este concepto tenía las implicaciones de una serie de afirmaciones dentro de un conjunto de relaciones complejas.

Sin concepto previo no puede haber modelo interpretativo para la comprensión de lo así real por parte del investigador hacia el usuario. El proceso tradicional es siempre hacer el proceso de forma inversa aplicando un modelo de interpretación posterior, usualmente traído desde otras latitudes. Nosotros quisimos innovar en ello, viéndonos desde dentro de Venezuela para hacerlo así en parte universal, científico si las problemáticas y sus caracterizaciones eran compartidas.

Si la llamada "etnografía rápida" no implicase formas de acercamiento previo y posteriores que la ubican dentro del proceso etnográfico común establecido más cercanamente al proceso de Malinowski y el de Levi-Strauss [5], podría asumirse que los investigadores estarían llevando a cabo una simple entrevista semiestructurada y no una etnografía.

Sección III

El Punto Ontológico — La Problemática

Aplicar la etnografía para el desarrollo de aplicaciones móviles en realidad aumentada se ajustaba a la consecuencia de una observación presente en varias de mis visitas al recinto universitario en forma previa. Era de mi interés inicial convertir a la Universidad Central de Venezuela en un campo interconectado, sumando conexiones anchas y propensas al intercambio, el mejoramiento de la eficiencia y por sobre todo la capitalización compartida del conocer científico.

Aunque luego, como aquello que se toca cuando es problemático, se mira en sus relieves para verlo desde lo científico hacia lo cultural con aplicaciones propias de la ingeniería, se convirtió en hallazgos de un conjunto de elementos más complejos, todo ello descubiertos a través del "usuario", pero enraizados en la cultura: relaciones entre la jerarquía, cultura organizacional, la estética e identidad iconográfica, etc.



Fotografía de Campo 1: Almacenamiento de materiales escritos — contexto de la problemática observada

El problema es aquello que es consecuencia; lo que hemos denominado la problemática es el contexto. Así que teníamos ambos, ya que encontrarnos con aquello que es anómico en Venezuela se hace común. Las particularidades del funcionamiento de las cosas son tan propias de nuestra cultura que extrapolarlas, recolectarlas de otro lugar o traer un modelo de explicación para resolvernos internamente significaría dos grandes subproblemas derivados:


    Lo externo, explicatorio fuera de Venezuela, no nos ayudaría a comprendernos a nosotros mismos y ello intensificaría la problemática.

    Que mostrar nuestros problemas en pro de la solución traería consecuencias en tanto era una forma directa de la cultura de los usuarios como una forma de innovación para vernos internamente.

 

La problematización entonces no solo implicaría la búsqueda y las formas de la resolución del problema externo. También eso tan complejo de vencer, aquello a lo cual no estábamos acostumbrados, y era el encuentro de la antropología, la ingeniería y el diseño; la forma pluridisciplinaria para el trabajo común.

De igual forma, recibimos apoyo de la profesora Vanessa Leguizamo en la Escuela de Computación de la Universidad Central de Venezuela, quien se convertiría en nuestro árbitro necesario para dar un punto de vista y orientar el proceso en términos de su enfoque dentro de la disciplina.

 

El problema del almacenamiento

En lo referente al estudio, nos encontramos con que el problema del almacenamiento se refería a las siguientes condiciones:

 

    Ausencia de espacios físicos para su almacenamiento.

    El almacenamiento posee una tarea doble al usuario: debe ser en lugar físico y digital en un proceso centralizado solo por la persona responsable dentro de la organización.

    El espacio de archivado y el proceso de búsqueda son actualmente ineficientes debido a la gran cantidad de material.

    La dificultad implícita en poder compartir entre universidades dentro y fuera del país la información contentiva de los documentos de investigación y producción teórica (artículos, tesis de grado, trabajos de investigación, etc.).

Sección IV

El Diseño de la Investigación

En tanto la etnografía persigue como objetivo involucrar al investigador como sujeto científico en un contexto cultural donde se registrarán los puntos de vista, el modo de pensamiento y por ende todo aquello que sea referido con lo sociocultural, tenemos:

 

4.1  Objetivos y Métodos de Recolección de Datos

Para el diseño de la investigación nos planteamos los siguientes objetivos utilizando dentro de la etnografía las siguientes técnicas:

 

a) Participar en las actividades diarias junto con los trabajadores de la dependencia.

b) Observar los procesos regulares de los usuarios involucrados en los niveles de participación de la dependencia: administración, dirección y apoyo.

c) Comprender en modo general aquellas características que estuviesen asociadas a la problemática de su día a día en relación con las variables "trabajo" y "tecnología".

d) Observar y registrar en un mapa tipo "boceto" las tareas realizadas por los usuarios registrando aquellas que tuviesen particular incidencia en la modalidad de ser consideradas "móviles" vs. "estáticas".

 

4.2  Objetivos Relacionados con el Concepto para el Diseño

Para el diseño de la aplicación, nuestros objetivos fueron: conocer la mirada interna de los usuarios en sus lugares y espacios de trabajo, y comprender:

 

e)      a) Concepto de Desarrollo de la Aplicación (punto de partida): tipo, orientación, dispositivos, plataformas, estética, etc.

f)       b) Principales funcionalidades y atributos de la aplicación. El modelo propuesto para conocer esta mirada interior fue el de "insight" etnográfico.

g)      c) Que dicha aproximación pudiese obtener elementos concretos para el diseño de una aplicación móvil de realidad aumentada por medio del análisis cultural.

 

4.3  Selección de la Muestra

Para el diseño de la muestra, decidimos tomar en consideración a los participantes de la dependencia en su totalidad, y los criterios de selección fueron:

 

    Rango de edad: abierto.

    Género: Masculino y Femenino.

    Participan dentro de su proceso de interacción y manejo de información.

    Poseen niveles de acceso a la totalidad de la información interna de la dependencia.

    Poseen algún tipo de vinculación en su ejercicio entre las funcionalidades de documentación física y digitalizada.

 

Total: 3 participantes — dos masculinos con edades entre los 30 y los 60 años y un femenino con edad comprendida entre los 30 y los 45 años.

 

4.4  Contexto de los Usuarios

Lugares de Encuentro: Contexto Laboral Directo, estaciones de trabajo y lugares aledaños en donde se procesa o almacena información relacionada con la gestión de la dependencia.

Sección V

La Realización del Trabajo de Campo


Una de las interrogantes más comunes por parte de la interacción pluridisciplinaria era cómo generar la interacción entre el equipo de investigación y los participantes. El equipo de ingeniería por sobre todo debía romper esa estructura interna de funcionar introvertidamente para poder ver al usuario como una potencial fuente de información dentro de su contexto.

La etnografía implica un conjunto de elementos psicológicos que van desde el objeto al sujeto en formas de transferencia de información. En algunas ocasiones, existen otras formas más complejas utilizadas por la Etnopsiquiatría, mencionadas en La Plantine [6], como contratransferencia que son más complejas en tanto su funcionamiento.

La metodología de las previsitas siempre será un punto a favor en el establecimiento de las relaciones bajo confianza entre el investigador y sus participantes, al menos en Venezuela, y permite evitar lo émico del encuentro, lo cual siempre genera un sesgo importante en la investigación (soportar la investigación sobre lo que el usuario dice que hace no es ciertamente confiable).

En Latinoamérica, especialmente, la confianza se basa en el respeto y la ética como elementos de relación entre el investigador-sujeto y sus informantes-objetos. La aproximación no es suficiente, ya que se sugiere realizar una serie de pasos en la que el informante perciba la visita como algo de provecho. En mi experiencia, aún en Venezuela estas visitas suelen rebasar las expectativas en tanto los informantes suelen utilizar esto como una forma de catarsis por sobre sus actividades diarias, pensamientos, reflexiones y confesiones sobre sus formas de hacer, sobre sí mismos y su cultura.

Una vez agendada la visita, procedemos a encontrarnos con el responsable del área, quien a través de una serie de preguntas nos permite comenzar la interacción sobre los lugares y espacios de trabajo en los que sus subordinados actúan, cuáles son sus tareas específicas y el tipo de información que a él primeramente le sería de utilidad. Hasta ese momento no habíamos explicado el concepto de Realidad Aumentada, para no sesgar un elemento que me era relevante: el imaginario de aquellos objetos de tecnología inexistentes que podrían crearse desde una perspectiva de los usuarios y su cultura.

De esa forma, fuimos completando el circuito, recorriendo cada uno de los lugares y conversando en tanto se desarrollaban las entrevistas y las observaciones en un tiempo de aproximadamente dos horas. Para esa primera visita pudimos entender varias cuestiones básicas como: tipo de tareas, interacción entre los subordinados y la tecnología, roles principales, problemáticas de interacción entre humano y dispositivos en general.


Figura 1: Espacios reales y digitales. Registro tipo "doodle" de la interacción entre el usuario y su entorno

Estos niveles encontrados (almacenar, compartir, transformar) se tomaron bajo observación no participante y no fueron evidentes en tanto el usuario no los describió. Esta sin duda representa una de las ventajas en la aplicación de conceptos propios de la antropología a priori y la etnografía de campo durante el análisis posterior. Sin el concepto teórico a priori la problemática de la etnografía es que los datos podrían ser numerosos y llevaría un mayor número de tiempo su análisis posterior.

Sección VI

Acción y Significado, Cultura y Tecnología

Figura 3: Elementos de interacción, datos de comportamiento e interacción contextual

A efectos de esta publicación tomaremos en cuenta los elementos resultantes y primarios obtenidos en tanto el usuario de forma explícita o implícita pudo hacernos ver para la construcción de nuestra aplicación bajo realidad aumentada. El esquema de acción y significación que desarrollamos aquí es propio de una forma de innovación para el desarrollo que aplicamos en esta investigación.

El modelo de significación y acción lo hemos tomado de la antropología en tanto aquello que se actúa, es decir, las formas de comportamiento no poseen significados sino posteriores a las formas de interpretación. Es decir, hemos registrado el comportamiento natural, al que llamamos acción, y lo hemos hecho interpretativo para accionarlo para el diseño a través de un modelo conceptual.

Hemos clasificado o subdimensionado las áreas reconocidas por el usuario en cuatro (4) espacios distintos según sus características, y para ello hemos analizado respectivamente sus significancias:

 

a) Entorno Primario

Para el usuario, la reducción de la carga cognitiva es un asunto primordial [8]. La desconfianza del sistema tecnológico viene determinada por la baja calidad del servicio, las condiciones de inseguridad del país (robo de equipos) y la capacidad de almacenamiento. Las consecuencias inmediatas de ello es que el usuario debe generar por duplicado todos los archivos que maneja, tanto digitales como físicos, generándole una carga de trabajo que no corresponde con lo que él manifiesta en términos de "bajo salario, bajas condiciones de vida y sobrevivencia".

Para este entorno, encontramos que el diseño de carpetas en conjunción con el espacio real sería el más conveniente, y que la aplicación debería arrojar de forma activa: Nombre y Apellido, Estudios Dirigidos, Prórrogas realizadas por el estudiante, Notas Académicas.

 

b) Segundo Entorno

El usuario usualmente se encuentra manejando una plataforma de varias IGU no integradas. Debe ejecutar cada software de forma distinta para elaborar un conjunto de tareas asociadas a varios de sus roles: Archivar, Almacenar, Compartir, Transformar. Reducir la carga cognitiva del usuario como principio base de IHC es aquí un factor fundamental. La sobrecarga de trabajo en IGU distinta no armoniza sus labores sino que las complica.

 

c) Tercer Entorno

En este entorno, el usuario se encuentra en un proceso de aislamiento parcelario. Los procesos son de carácter centralizado y personalizado, lo que genera una ruptura en la comunicación por ausencia de formas bidireccionales de comunicación "en vivo". Este pseudo-aislamiento es un fenómeno que había hecho notar en tanto la comunidad universitaria como el territorio se ha fragmentado en pequeñas parcelas donde los habitantes colindan en pequeñas unidades aisladas como familias en una tribu.

 

d) Cuarto Entorno

El cuarto ambiente es aquel directamente relacionado con la jerarquía interna superior. Siendo representativo de un conocimiento que permite "automatizar" los procesos manuales dentro de la organización, se transforma asimismo en persona de confianza para la resolución de problemas y manejo de la información. El aislamiento parcelario parece no ser casual: se ajusta de forma de salida propia de la cultura en un evitar al otro para así no generar conflicto.

Sección VII

Funcionalidades, Atributos y Significados

El estudio del usuario, y sus complejidades en tanto el mismo no solo puede verse como objeto técnico sino social y cultural, es el propósito de este artículo. Es por ello que hemos combinado dosificadamente tanto aspectos de la ingeniería como de la antropología para la realización de los conceptos generales en el diseño de nuestra aplicación móvil de realidad aumentada.

Este proceso de innovación para el diseño lo hemos bautizado con el nombre de Plataforma de Acción y Significado para la Innovación. Es un co-trabajador, la forma simbólica en la que se presenta esta solución entre el humano y la tecnología.

 

Modelo de Acción y Significado para el Diseño — M.A.R.S.


Significado 1: Exceso de cargas cognitivas → Desconfianza de la Capacidad del Sistema.

Solución: Co-participación (Inteligencia Artificial y Propuesta de Datos Específicos sobre las tareas).

M.A.R.S: Aplicación móvil con co-procesamiento de tareas.

 

Significado 2: Multitareas en distintas IGU → Re-adaptación constante, rechazo a la gestión tecnológica.

Solución: Unificación a través de una plataforma fija-móvil (aplicación).

M.A.R.S: Aplicación Móvil de Realidad Aumentada perfilada por usuario.

 

Significado 3: Aislamiento Parcelario, Institucional → Ausencia de conexiones internas y externas.

Solución: Interconexiones internas al campus a través de un desarrollo superior al correo electrónico.

M.A.R.S: Geolocalización de Documentos.

 

Significado 4: Desinterés por la carga laboral, pérdida de la identidad → Vinculación entre la identidad iconográfica y lo estético.

Solución: Incorporación estética de iconos e imágenes dentro del diseño (sentirse dentro).

M.A.R.S: Incorporación de iconografía inmersiva — sentirse dentro del campus, estudiando espacios.

 


Figura 4: Prototipado Inicial con implementación AI, de reconocimiento de imágenes, propuestos a posteriori de la investigación etnográfica, esperando por evaluación del usuario

Sección VIII

Conclusiones

La etnografía rápida como proceso requiere de una reconsideración en tanto su nombre adjetivante. El proceso de recolección de datos involucra un mecanismo abstracto no considerado que requiere de una relación con los informantes en donde el proceso de orden heurístico requiere de constante alimentación por sobre aquello que es relevante para el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada. Dicho proceso no es una solución aislada en un ciclo de productos; el mismo requiere de las iteraciones necesarias para su mejoramiento, y por ende una relación de largo plazo para con los usuarios.

La implementación de este modelo tiene como principales aportes:


1. Presenta una adaptación del método etnográfico para el desarrollo de productos en el desarrollo de

aplicaciones con un marco que permite la identificación de componentes iniciales a través de la

interacción humano-computador y preserva el rigor antropológico operando dentro de plazos con

metodologías ágiles.


2. Introduce un modelo original, interpretativo sobre el comportamiento de interacción, de acción  y

significado. Genera conceptos de diseño que unen la interpretación cultural y la especificación técnica.


3. Demuestra que el análisis cultural —específicamente la cultura organizacional venezolana mapeada

través de la teoría del trabajo de Samuel Hurtado— puede generar directamente requisitos de productos

para una aplicación de realidad aumentada.

Los estudios pluridisciplinarios poseen una alta relevancia en tanto la ubicación de los miembros por un fin común genera relaciones de importancia para el otorgamiento de los puntos de vista necesarios para la elaboración de proyectos relacionados con desarrollos de productos en tecnología.

El estudio del usuario se hace relevante en tanto el uso de herramientas, pero la aplicación del modelo a priori e interpretativo genera las condiciones próximas para generar insumos necesarios en la elaboración de la conceptualización de diseños enfocados en el usuario, su contexto social y su cultura. En términos específicos en la elaboración de los conceptos para el diseño, la acción implica las funcionalidades primarias: reconocibles a través de los así llamados "ítems" culturales, pero la significación de los ítems en niveles primarios y secundarios está más asociada a los atributos (lógica interna) y a la estética (diseño).

Con ello, queremos agregar que este tipo de análisis más orientado a la comprensión etnopsiquiátrica del usuario, en tanto la realización de "mundos" para hacerse sentir dentro de ellos bajo el principio de realidad aumentada, se encuentra vinculado a un tipo de análisis que va orientado a la unión, el vaivén entre la acción y el significado. Su punto de residencia duro es de carácter secundario y cercano a los significantes de la acción cultural.

Referencias

Referencias

[SAM*94]  HURTADO S.: Matrisocialidad. Ediciones de la Facultad de Ciencias Económicas y Sociales, Caracas, 1993.

[THEG*09]  CODESIDO, I.: What is Front to End Development. The Guardian, 2009.

[SAM*14]  HURTADO S.: Etnología para Divagantes. Ediciones Digitales. Facultad de Ciencias Económicas y Sociales, Coordinación Académica, Caracas, 2014.

[SAM*99]  HURTADO S.: La Cultura del Trabajo en Venezuela y la Modernidad. Revista Venezolana de Análisis de Coyuntura Vol. V, No. 2 (jul-dic 1999), pp. 71-92.

[MAL*86]  MALINOWSKI B.: Los Argonautas del Pacífico Norte. Editorial Planeta, Aribau, España.

[LAP*79]  LA PLANTINE F.: Introducción a la Etnopsiquiatría. Editorial GEDISA, Barcelona, España.

[ISY*12]  Escuela de Computación: Guía para el Diseño de Interfaces del Usuario (I.U.). Universidad Central de Venezuela, Caracas, Venezuela.

[NOR*90]  NORMAN D.: La Psicología de los Objetos Cotidianos. Editorial NEREA, Madrid, España.

[NIEL*93]  NIELSEN J.: Usability Engineering. SunSoft, Mountain View, California, USA.

 

 

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ORCID: 0009-0004-0608-5073  ·  DOI: 10.5281/zenodo.19459907

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