Investigación Fundacional en Experiencia del Usuario UX: Etnografía para Aplicaciones Móviles en RV.A.

Antropología y Ciencias de la Computación:  Desarrollo de 
aplicaciones móviles en realidad aumentada.

Antrop. Miguel Palau,1 Lic. Yilber Sisco2
1,2Doctorado de Ciencias de la Computación, Venezuela
1,2Universidad Central de Venezuela, Caracas
Escuela de Computación


RESUMEN


Un caso práctico de investigación sobre Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto, aplico elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, “Millgrams” para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos social cultural de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.

Palabras clave: Etnografía, Interacción Humano Computador, Aplicaciones Móviles en Realidad Aumentada.

Abstract

The following article aims to present a real case of foundational research for design. The method of collection of data specific to anthropology, identified as ethnography contributed to the requirements for the design and the comprehension of the connectivity as well as other elements including the understanding of the system in terms of how users do these daily activities in their context. Ethnography, as a methodology pursues the observation of small or large groups, however for users, the implicit character "internalized" could be problematic since usually they cannot completely describe the daily tasks at work. Also, anthropological analysis has been applied to understand the meanings of usage accordingly. In that sense, this article describes the forms for obtaining data, the interaction between human-computer, and the analysis that allows designers and engineers to obtain guidelines for the initial prototype. As an initial conceptual consideration. The development of this application should consider an augmented reality functionality required by the organization (stakeholders) to facilitate and engage users in acquiring the product.


Keywords: Rapid Ethnography, Human Computer Interaction (H.C.I), Mobile Augmented Reality Applications (M.A.R.S).

Introducción.

La “etnografía rápida” es una metodología de aplicación de recolección de datos con origen en la antropología y con aplicaciones en distintas ciencias o disciplinas. Su denominación real, se orienta hacia la etnografía como sistema de recolección de datos por dentro de las culturas y sociedades. En Venezuela, este tipo de metodologías, al igual que otras propias de las ciencias sociales son desconocidas en tanto su aplicación para la Interacción Humano Computador. Es por ello que a través de la aplicación de estos métodos pueda solventarse no solo la orientación hacia el desarrollo, sino la difusión de la herramienta y la generación de integración pluridisciplinaria, una “cultura” de trabajo entre las ciencias de la ingeniería y las ciencias de estudio de las sociedades y sus culturas.

Para ello, hemos recurrido a las entrevistas, y revisión bibliográfica por sobre los procesos antiguos y recientes de desarrollo dentro del país en lo referente a las aplicaciones móviles de realidad aumentada con el objetivo de cerciorarnos sobre esta afirmación. Ingenieros, y científicos sociales laborando en el campo de desarrollo dentro de compañías privadas y del sector público, manifiestan no tener registros de su aplicabilidad en situaciones actuales o pasadas. 

Esto representa una oportunidad en tanto se desconocen las ventajas de las herramientas de investigación para el desarrollo de software y prevalecen los criterios individuales usualmente originados en el desarrollador.

Esta característica propia de la cultura de desarrollo en Venezuela, ha generado una pronta necesidad de cambios por sobre ella. En tanto, se utilice o incorpore investigación centrada en el usuario al igual que otras herramientas de conocimiento, dentro de las facetas de desarrollo en los ciclos de productos, el producto final en términos de software tendrá mayor valor agregado y facilidad de uso.

Es por ello que al haber identificado esta oportunidad para el desarrollo se haya tomado en consideración la actual situación de esta cultura de trabajo para generar innovación sobre ello. Romper la estructura actual para generar las condiciones de trabajo bajo colaboración en específico entre la antropología y el diseño es el propósito de este escrito y las condiciones en las cuales se desarrolló el proceso de investigación. Por ende, hemos registrado la forma del mismo a lo largo de este articulo junto con los principales aprendizajes y características reales del diseño en su fase conceptual.

Nos hemos enfocado como equipo de trabajo en otorgar un quiebre cultural por sobre las condiciones iniciales de “la belleza estética”, “la propuesta grafica” como punto de partida e incorporar la ciencia de la investigación centrada en el usuario, su cultura y sus formas de ver el mundo para simularlo posteriormente con ayuda del sistema de realidad aumentada y otorgar mayor eficiencia laboral al usuario.

La realización de este trabajo de investigación entonces, fue realizado en una fase ontológica inicial para la elaboración de conceptos de diseño con características de funcionalidad y atributos específicos. Para ello, hemos escogido una metodología señalada como etnografía, la cual incluye la palabra “rápida” solo como una condición de manejo cortos de tiempos en lo referente a la recolección de la información.

Antropologia, Ingeniería y Diseño en combinación y no como fusión o adición interdisciplinaria. Hemos respetado las condiciones para la una “contribución dosificada” de cada una de ellas como ciencias en tanto sus diferencias y semejanzas. Hemos orientado la labor de arar el terreno de generar conocimiento creado desde las particularidades de la cultura y los usuarios que hemos escogido para así solventar problemas específicos en un espacio de trabajo dentro de una dependencia institucional del campus universitario.

En este caso específico, hemos querido comprender a través de una observación empírica, como solventar un problema que en sus inicios se situaba en el entendimiento del almacenamiento del material propietario de conocimiento elaborado por estudiantes de la propia universidad. Y al verlo depositado, nos preguntábamos como ello podría conectarse hacia lo social en tanto de esa forma podría generar los intercambios necesarios para su aplicabilidad fuera del ámbito y dentro de lo académico.

Almacenamiento y espacio fueron nuestros puntos de partida. Generamos equipos de trabajo y luego involucramos a todos los profesionales que compartieron este espacio de estudio en Interacción Humano Computador para la aplicación de cambios técnicos, aunque mi objetivo inicial era traducir la acción en su significancia, es decir, en la introducción de cambios culturales por sobre las formas técnicas. Hacer comprender de esta forma la importancia ética de la ingeniería, hacia lo social.  

Haciendo un poco de historia, la etnografía como método dentro de la antropología ha sido vital para la comprensión de fenómenos sociales y culturales. Se hace esencial separarla de la antropología en forma nominal por su confusión en tanto una es ciencia y el otro método. La relevancia de sus descripciones densas sobre culturas, humanos, estructuras, funcionamientos sociales son parte de su objetivo y los mismos se encuentran fuera del investigador como sujeto y se orientan en el objeto con todas sus subjetividades. Ciertamente, esta confusión ha provocado que en esencia la antropología en Venezuela, pueda ser confusa en tanto no se conocer dentro del mundo científico una clara distinción del reconocimiento común de la ciencia en tanto se vincule puramente con la arqueología. En lo referente a la etnografía, ni siquiera se hace referencia fuera del ámbito académico en Venezuela, donde esta reserva de datos recogidos y utilizados poseen formas pasivas. Detenidos, almacenados y perdidos no para la contribución hacia lo social ni para su difusión para la accionabilidad.

Y allí parte de la problemática, la ausencia de métodos específicos de investigación por parte de una ciencia y otra evita su aplicación dentro de la ingeniería y desde el aporte por sobre la antropología. La innovación se detiene en nuestro país en tanto no se establecen los puentes necesarios dentro y fuera de las instituciones para la investigación y el desarrollo prevaleciendo el negativismo social y científico ¿Para qué hacerlo? ¡No resultará en Venezuela porque las cosas son siempre así ¡Cuestión esta que por su gravedad afirmativa nos coloca en un fracaso permanente! La aceptación por sobre las condiciones de la problemática diaria del país nos fulmina la voluntad de la resolución cuando el deber ser indica que debemos empujar en contra de ella, contra la cultura.

La ausencia de métodos específicos para el desarrollo de software y sus posteriores fases en la creación de productos en tecnología, ha sido una práctica común dentro de Venezuela. Las consecuencias, de ello sugieren problemas inmediatos y posteriores debido a la ausencia de seguimiento, indicadores de productividad y otros elementos que permitan entender y corregir hacia la mejoría el desempeño de un producto. Erróneamente, el software se ha vinculado únicamente con áreas comerciales en términos de su desempeño no por lo que el usuario requiera sino por el retorno de inversión como implementación.

Ante esta disyuntiva, la cultura interna de Venezuela actúa por encima de los cambios, los evita y se hace anti-societal [1]. El software, o las aplicaciones una vez implementadas sin investigación, se hacen forzadamente continuar funcionando a pesar de las fallas de origen y se evitan así sus modificaciones para la mejoría. Este ritmo especifico de los productos implica una alta capacidad de resistencia por sobre los cambios de fondo que impliquen algún tipo de desarrollo posterior y una terrible lógica cultural.

Según las explicaciones adquiridas por parte de ingenieros en áreas diversas entrevistados como parte suplementaria a esta investigación, los mismos manifiestan que dentro de las organizaciones para las cuales trabajan, aquello ya se implementó -es permanente-. Posee un carácter sagrado, el cambio es lo profano, lo prohibido. 

Esta caracterización, es parte de nuestra cultura, El sujeto, principal es el desarrollador al momento, es el punto ontológico, el origen único. El “usuario” es siempre posterior para el uso, el creador es la autoridad ultima. Esta peculiaridad, no es sino la negación del avance conjunto, y de lo que en su propósito inicial se considera Diseño Centrado en el Usuario.

Rompiendo estos esquemas, y a los propósitos de esta investigación, hemos incluido no solo a la etnografía como parte del desarrollo en términos de la investigación como fase permanente del desarrollo “Front to End” [2]. Hemos incluido también, el entendimiento de aquello que es cultural propio de Venezuela para insertarnos en todas las organizaciones. Hemos utilizado estudios teóricos importantes, la base -a priori- sobre técnica y cultura para que ello se sienta propio en cualquier lugar del mundo con esta problemática y las formas de luchar contra ella. Es por ello, que además de un diseño centrado en el usuario, podemos afirmar que hemos hecho innovación en tanto se han incorporado elementos culturales de la significancia y operación del trabajo hacia el usuario en Venezuela y como solventar la problemática incorporando la Ingeniería, en este caso específico la Realidad Aumentada.

Etnografía como Método. Antecedentes

La etnografía [3] entonces, en su etimología específica conjuga el “ethnnos” del griego cultura, nación, personas y el “graphos” cuya significancia la ubica en -yo escribo-. Su primer uso formal conocido se ubica en el siglo XIX, y es común reconocerla como la metodología científica de recolección de datos entre los antropólogos sociales y culturales.

Para ello requerimos del beneficio de su alcance y propósito en nuestro proceso de dar comienzo al desarrollo de conceptos para el diseño. Distinguimos de la etnografía por sobre otras herramientas por su ventaja de entendimiento en tanto el concepto de ella y su aproximación recoge elementos sobre la cultura. Para nosotros, como equipo pluridisciplinario la obtención de los datos no era suficiente, ya que requería de un concepto superior que nos permitiese comprender dentro del contexto, el (espacio) y sus complejidades los elementos implícitos del usuario en sus labores diarias.

Implícito, como aquello que para el -usuario- es una actividad de carácter común, mas no reflexiva sobre ella, es decir no la hace explicita, tampoco -émica-, no habla por sobre lo que hace. Se traduce como -automátizante- por su carácter poco humano, repetitivo y él mismo no puede dar explicaciones por sobre su funcionamiento. Por ello, la necesidad del observador cultural externo, para poder traer desde fuera hacia dentro del modelo a priori una posible explicación.

En el contexto de nuestra investigación, ya nos habíamos fijado sobre esta situación cultural (hacer el trabajo porque hay que hacerlo). Sin embargo los usuarios más bien padecen el hecho de sentir que su cultura organizacional, el lugar donde trabajan, contrariamente a suponer que jugaría a favor de su desarrollo, el mismo tiene dos influenciadores importantes para sus imposibilidades: el primero es el más importante, que es la negatividad social adquirida por el contexto crítico del país y el segundo pensar que la organización no tiene herramientas para deslastrar las cargas de tareas, al contrario las duplica (físicamente en papel y digitalmente); esta cuestión ultima la explicaremos más adelante en detalle.

Regresando al método, la etnografía entonces, fue la herramienta escogida para el estudio de lo cultural para explicar el mundo de estos usuarios, ese mundo tomado desde la referencia de la antropología como ciencia que lo desarrolló.

La referencia de la cultura del trabajo, fue nuestro elemento conceptual a priori antes de salir al campo y venir cargados de datos sueltos. Para ello nos basamos en los estudios antropológicos realizados por el antropólogo Samuel Hurtado, en Venezuela [4]. Este concepto tenia las implicaciones de una serie de afirmaciones dentro de un conjunto de relaciones complejas.

Esta fase previa de la discusión del concepto por sobre cómo somos (culturalmente) fue de real importancia para la comprensión posterior del fenómeno. Sin concepto previo no puede haber modelo interpretativo para la comprensión de lo así real por parte del investigador hacia el usuario. El proceso tradicional es siempre hacer el proceso de forma inversa aplicando un modelo de interpretación posterior, usualmente traído desde otras latitudes. Nosotros quisimos innovar en ello, viéndonos desde dentro de Venezuela para hacerlo así en parte universal, científico si las problemáticas y sus caracterizaciones eran compartidas.

Con ello vaya nuestra crítica inicial al proceso de la “etnografía rápida”, ya que, sin su planificación cuidadosa en tanto el diseño del proceso y sus contenidos, la identificación de variables específicas a estudiar, él mismo podría resultar en una perdida cuantiosa de información que el usuario suministraría con respecto a otros elementos que no son relevantes.

Si, la llamada “etnografía rápida” no implicase formas de acercamiento previo y posteriores que la ubican dentro del proceso etnográfico común establecido más cercanamente al proceso de Malinowski, y el de Levi Strauss [5], podría asumirse que los investigadores estarían llevando a cabo una simple entrevista semi o estructurada y no una etnografía.

Para ello entonces, la etnografía nos sirvió para recolectar información de orden cultural por sobre el usuario y la organización en donde se desempeñan, con la aplicación de un concepto.

Los criterios para la selección de esta herramienta se corresponden con los objetivos de la investigación en tanto la relevancia de la obtención de los datos tendría como características: conocimiento del contexto de interacción, problemas entre las labores diarias y la interacción con dispositivos y un último de orden abstracto, relacionado con la forma en como el usuario maneja la percepción de sus mundos y como ellos podrían ser ampliados y reducidos lo cual conjuga con las premisas básicas de la realidad aumentada.

Esta aproximación, en forma resumida fue nuestro punto de partida y un poco más allá ya que fue creado y reajustado a nuestras necesidades sin violentar el proceso científico universal. Y se tomó en consideración a su vez, aquello relacionado con el proceso formal de diseño en tanto lo heurístico como forma de hacer ciencia, era propio de la Interacción Humano Computador como disciplina.

Es por ello que en el párrafo anterior hemos aclarado los diferenciales en tanto la información obtenida tendría junto con el concepto el tamiz analítico necesario para definir funcionalidad y atributos específicos para la aplicación desde la perspectiva del análisis del usuario en conjunción con su cultura.

El Punto Ontológico – la problemática.

Aplicar la etnografía para el desarrollo de aplicaciones móviles en realidad aumentada se ajustaba a la consecuencia de una observación presente en varias de mis visitas al recinto universitario en forma previa.

Emito entonces la palabra, rápida ya que la misma suponía, que a través de las escrituras en mi blog estas observaciones hubieran permanecido impunes. Era de mi interés inicial convertir a la Universidad Central de Venezuela, en un campo interconectado, sumando conexiones anchas y propensas al intercambio, el mejoramiento de la eficiencia y por sobre todo la capitalización compartida del conocer científico, el pensamiento creado en sus aulas por profesores y alumnos para hacerlo aplicar en la sociedad venezolana.

La idea de la resolución del problema surgió entonces, a través de la sugerencia de mi compañero de equipo quién con su visión orientada a la resolución creativa me indico, “vamos a resolver el problema del almacenamiento de textos”.

Aunque luego, como aquello que se toca cuando es problemático, se mira en sus relieves para verlo desde lo científico hacia lo cultural con aplicaciones propias de la ingeniería se convirtió en hallazgos de un conjunto de elementos más complejos, todo ello descubiertos a través del “usuario”, pero enraizados en la cultura: relaciones entre la jerarquía, cultura organizacional, la estética e identidad iconográfica, etc.

Así nace, la problemática, con la fotografía que se observa descrita en la parte inferior:


Fot. 1 Observación y construcción del dato (etnografía)

A partir de ese momento comenzamos a reconvertir una problemática propia del sitio en donde realizábamos nuestros estudios de postgrado, en un elemento de carácter ético pluridisciplinario que debía ser resuelto. O al menos llamaríamos la atención para resolverlo voluntariamente como una forma de retribución a la mejoría de la institución.  

El problema es aquello que es consecuencia, lo que hemos denominado la problemática es el contexto. Así que teníamos ambos, ya que encontrarse o tropezarse con aquello que es anómico en Venezuela, se hace común. Todos presuponemos y asumimos que todo lo social en el país es verse directa o indirectamente involucrado en un conjunto de problemas que se dejan pasar de lado, dejándonos en la metáfora del narrador del observador que no se involucra para no encontrarse con lo que no nos gusta, pero dejamos permisiblemente estar allí.

Las particularidades del funcionamiento de las cosas son tan propias de nuestra cultura que extrapolarlas, recolectar de otro lugar o traer un modelo de explicación para resolvernos internamente significaría dos grandes sub-problemas derivados:

a.- Lo externo, explicatorio fuera de Venezuela no nos ayudaría a comprendernos a nosotros mismos y ello intensificaría la problemática.
b.- Que mostrar, nuestros problemas en pro de la solución y no quedarnos a mitad de camino traería consecuencias en tanto era una forma directa de la cultura de los usuarios como una forma de innovación para vernos internamente, identificar el problema y resolverlo.

La problematización entonces, no solo implicaría la búsqueda, y las formas de la resolución del problema externo, el identificado en la “realidad”. También eso tan complejo de vencer, aquello a lo cual no estábamos acostumbrados, y era el encuentro de la antropología, la ingeniería y el diseño; la forma pluridisciplinaria para el trabajo común.

Por mucho que nos acostumbremos a entender que el mundo se encuentra ya orientado, especialmente las compañías de tecnología a la incorporación de profesionales de áreas científicas, humanas, artísticas combinadas entre sí, las cuales aportan puntos de vista y elementos analíticos para el desarrollo de productos. En Venezuela esto era algo, aunque pensado ciertamente utópico, distante y disfuncional antes del inicio de este proyecto, lo que nos llevó a entender las formas o crear una “cultura” de trabajo multidisciplinaria.

Esta problemática interna, forma parte del problema.  Vernos por separados socialmente, académicamente y científicamente es sin duda es uno de los grandes aprendizajes de nuestro trabajo en términos de las funcionabilidades internas.

Nos dio sin embargo la posibilidad de reconocernos mutuamente en los aportes que cada uno podría realizar sobre el proceso trabajar organizadamente sin recompensa solo por del deber ético. De igual forma, recibimos apoyo de la profesora Vanessa Leguizamo en la Escuela de Computación de la Universidad Central de Venezuela, quien se convertiría en nuestro arbitro necesario para dar un punto de vista y orientar el proceso en términos de su enfoque dentro de la disciplina.

En lo externo y ya enfocados en lo referente al estudio que nos plantearíamos como la tarea por hacer, o el deber hacer nos encontramos con que el problema del almacenamiento se refería a las siguientes condiciones:
  •    Ausencia de espacios físicos para su almacenamiento
  •    El almacenamiento posee una tarea doble al usuario: debe ser en lugar físico y      digitales en un proceso centralizado solo por la persona responsable dentro de la organización
  •    El espacio de archivado y el proceso de búsqueda son actualmente ineficientes debido a la gran cantidad de material


-     La dificultad implícita en poder compartir entre universidades dentro y fuera del país la información contentiva de los documentos de investigación y producción teórica (artículos, tesis de grado, trabajos de investigación, etc.)

El Diseño de la Investigación.

En tanto la etnografía persigue como objetivo, involucrar al investigador como sujeto científico en un contexto cultural donde se registrarán los puntos de vistas, el modo de pensamiento y por ende todo aquello que sea referido con lo social-cultural, tenemos:

Objetivos y Métodos de Recolección de Datos para el Desarrollo de Diseño:

Para el diseño de la investigación nos planteamos los siguientes objetivos utilizando dentro de la etnografía las siguientes técnicas:
     
1.  Participar, en las actividades diarias junto con los trabajadores de la dependencia
2. Observar, los procesos regulares de los usuarios involucrados en los niveles de participación de la dependencia: administración, dirección y apoyo.
3. Comprender en modo general aquellas características que estuviesen asociadas a la problemática de su día a día en relación con la variable “trabajo” y “tecnología”.
4. Observar y registrar en un mapa tipo “boceto” las tareas realizadas por los usuarios registrando aquellas que tuviesen particular incidencia en la modalidad de ser consideradas “móviles” vs. “estáticas”.

Objetivos Relacionados con el Concepto para el Diseño:

Para el diseño de la aplicación, nuestros objetivos fueron: conocer la mirada interna de los usuarios en sus lugares y espacios de trabajo, y comprender:

  1. Concepto de Desarrollo de la Aplicación (punto de partida): tipo, orientación, dispositivos, plataformas, estética, etc.
 2. Principales, funcionalidades y atributos de la aplicación. Nos propusimos realizar una aproximación “al campo” luego de haber cumplidos facetas previas propias de la antropología. El modelo que se propuso para conocer esta mirada interior “insight”.
  3. Que dicha aproximación pudiese obtener elementos concretos (insumos) para el diseño de una aplicación móvil de realidad aumentada por medio del análisis cultural por sobre la inter-relación entre el trabajo y la interacción con la tecnología.
4. Que, la etnografía incorpore un modelo teórico de interpretación, siendo esto una adjunción propia de la etnología y se convirtiese en un proceso con variación por sobre la etnografía.

Selección de la Muestra:

Para el diseño de la muestra, decidimos tomar en consideración los participantes de la dependencia en su totalidad, y los criterios de selección fueron:

          a) Rango de edad: abierto
     b) Género: Masculino y Femenino 
     c) Participan dentro de su proceso de interacción y manejo de información 
     d) Poseen niveles de acceso a la totalidad de la información interna de la dependencia  
  e) Poseen algún tipo de vinculación en su ejercicio entre las funcionalidades de documentación física y digitalizada (base de datos, manejo de procesador de palabras, manejo de hojas de cálculo, manejo de algún tipo de software de gestión interno).

Total: número de participantes 3, desglosados así: dos masculinos con edades entre los 30 y los 60 años y un femenino con edad comprendida entre los 30 y los 45 años.

Contexto de los Usuarios en donde se recolectarán los datos:

Lugares de Encuentro: Contexto Laboral Directo, estaciones de trabajo y lugares aledaños en donde se procesa o almacena información relacionada con la gestión de la dependencia.

Etnografía con Stakeholders.

Una de las interrogantes más comunes por parte de la interacción pluridisciplinaria, era como generar la interacción entre el equipo de investigación y los participantes. El equipo de ingeniería por sobre todo debía romper un poco esa estructura interna de funcionar introvertidamente para poder ver al usuario como una potencial fuente de información dentro de su contexto.

Es por ello, que al momento del encuentro tanto ellos como nosotros pudiéramos actuar en forma de colaboración mutua en tanto pudiésemos tener un nivel de confianza para obtener las respuestas en un segundo nivel de verdad. Esta forma, de la verdad de cómo son las cosas en tanto no como se dicen, es una de las ventajas de aplicación de la etnografía especialmente cuando los periodos de tiempo son más extensivos, es decir la permanencia del investigador y la aplicación de los mecanismos de extracción de la información se realizan adecuadamente.

Esa parte del encuentro con el otro siempre suele generar un poco de ansiedad en tanto es una persona ajena y objeto en términos científicos, junto con sus subjetividades mutuas; sin que ello limite la posición del observador. La etnografía, implica un conjunto de elementos psicológicos que van desde el objeto al sujeto en formas de transferencia de información. En algunas ocasiones, existen otras formas más complejas utilizadas por la Etnopsiquiatría, mencionadas en La Plantine [6], como contra-transferencia que son más complejas en tanto su funcionamiento.

En esta ocasión ya había sostenido una serie de reuniones con los informantes de manera de no ser intrusivo, o considerado violento en nuestro primer encuentro debido a que debería hurgar en las formas en cómo estas personas realizaban su trabajo diario.

La metodología de las pre-visitas siempre será un punto a favor en el establecimiento de las relaciones bajo -confianza- entre el investigador y sus participantes, al menos en Venezuela y permite evitar lo émico del encuentro, lo cual siempre genera un sesgo importante en la investigación (soportar la investigación sobre lo que usuario dice que hace, no es ciertamente confiable).

En Latinoamérica, especialmente la confianza se basa en el respeto y la ética como elementos de relación entre el investigador -sujeto- y sus informantes -objetos-. La aproximación no es suficiente, ya que se sugieren realizar una serie de pasos en la que el informante perciba la visita como algo de provecho. En mi experiencia, aun en Venezuela estas visitas suelen rebasar las expectativas en tanto los informantes suelen utilizar esto como una forma de catarsis por sobre sus actividades diarias, pensamientos, reflexiones y confesiones sobre sus formas de hacer, sobre sí mismos y su cultura.

Había comentado esto recientemente en una entrevista en la que se pretendía por parte de la organización automatizar todo el proceso de investigación para reducir los costos partiendo de la premisa que un cuestionario vía internet, equivale a un estudio de caso o una etnografía; quisiera aclarar que ciertamente son herramientas distintas con fines distintos.

Una vez agendada la visita, procedemos a encontrarnos con el responsable del área (gerente-director) quien a través de una seria de preguntas nos permite comenzar a través de él mismo la interacción sobre los lugares y espacios de trabajo en el que sus subordinados actúan, cuáles son sus tareas específicas y el tipo de información que a él primeramente le seria de utilidad. Hasta ese momento no habíamos explicado el concepto de Realidad Aumentada, para no sesgar un elemento que a mi parecer me era relevantes y básicamente era el imaginario de aquellos objetos de tecnología inexistentes que podrían crearse desde una perspectiva de los usuarios y su cultura.

De esa forma, fuimos completando el circuito, recorriendo cada uno de los lugares -espacios- y conversando -extrayendo- en tanto se desarrollaba las entrevistas y las observaciones en un tiempo de aproximadamente dos horas. Para esa primera visita pudimos entender varias cuestiones básicas como: tipo de tareas, interacción entre los subordinados y la tecnología, roles principales, problemáticas de interacción entre humano y dispositivos en general y propuestas para las soluciones en tanto pudiese ser la tecnología participe de las tareas asignadas, es decir en vez de entenderla como un ente pasivo, contrariamente se le requiere de actividad para hacer de ella un ente participe dentro de la organización disminuyendo las cargas de trabajo y mejorando la eficiencia.

La interacción de cada uno de los integrantes de la planta fue corta en tanto nuestra atención se enfocó en conocer de la mano el informante quien suministro de una manera mayormente voluntariosa la información sobre su responsabilidad en el proceso de recolección, procesamiento y transformación de todos los datos físicos en digitales, lo cual también le ameritaba dentro de sus funciones no reconocidas el ser considerado un “experto” en tecnología debido al uso de las herramientas (base de datos, hojas de cálculo, fotocopiadoras, teléfono celular inteligente) y con ellas reconvertir todo lo posible en procesos un poco imprevistos lo que pueda ser aquello que consideramos las tres funcionalidades primarias de su actividad, y las que serían la base de diseño conceptual de la aplicación en términos de su funcionamiento:

Almacenar, Compartir y Transformar.


Figura 2: Espacios reales y digitales. Registro tipo “doodle” de la interacción entre el usuario y su entorno. Se consideraron algunos hallazgos en las anotaciones de forma preliminar.

A la finalización del registro por parte del equipo de investigación durante la visita en campo dentro de las oficinas de esta dependencia universitaria, se realizó una sesión de post-discusión en el sitio por sobre los elementos más relevantes.

Se tomaron en consideración a través del equipo de ingeniería aquellas soluciones posibles a la variable orientada a resolver la problemática presente entre el usuario y dos ámbitos importantes:
     
     1.       La realización de tareas de trabajo en un nivel primario:
     2.       La problemática de interacción entre el usuario y los dispositivos del entorno ante una posible sustitución por elementos propios de (M.A.R.S) por sus siglas en ingles de aplicaciones móviles de realidad aumentada

Así también, se tomaron en consideración, el análisis cultural por sobre las implicaciones que vendrían en consecuencia de las acciones posibles tomadas posteriores a la implementación. Con ello se generaba la pregunta por sobre la metodología escogida centrada en el usuario la cual le impactaría de forma real, interviniendo sus formas de “hacer” el trabajo.

Es decir, las soluciones planteadas entre el equipo de ingenieros y el antropólogo acordaron que las consecuencias inmediatas en tanto la aplicación se implementasen, traerían consecuencias sociales y culturales. Una de ellas e inmediata era un re-aprendizaje por parte del usuario en tanto se acortaría el tiempo de elaboración de sus tareas y mejoraría el nivel de eficiencia.

Esta especie de innovación alimentada por un elemento de carácter externo, alguien quien nos viene de afuera para estudiarnos y decirnos como debemos hacer las cosas que sabemos que están bien hechas, implicaría sin duda un nuevo mecanismo de sentido para el usuario y por ende una forma de cultura del trabajo [7].

Este último punto fue uno de los hallazgos más importantes en tanto la relación pluridisciplinaria. La implementación de tecnología en un espacio social y culturalmente cerrado a los cambios, traería como consecuencia un nuevo paradigma laboral pensado fuera del usuario en tanto él así mismo no percibe lo cultural como algo para ser analizado, su atracción se encuentra fijada en aquello que la tecnología pueda brindarle para disminuir su carga laboral y realizar procesos con ayuda activa de la tecnología.

A efectos de comenzar de forma rauda el análisis de los datos por los tiempos de entrega tan cortos, realizamos un mapa que nos permitiese entender desde los espacios, aquellas funcionalidades primarias y secundarias de cada uno de los usuarios participantes. Nos enfocamos en aquellas principales y se subdividieron por niveles.

Estos niveles encontrados (almacenar, compartir, transformar) se tomaron bajo observación no participante y no fueron evidentes en tanto el usuario no los describió. Esta sin duda representa una de las ventajas en la aplicación de conceptos propios de la antropología -a priori- y la etnografía de campo durante para el análisis posterior. Sin el concepto teórico -a priori- la problemática de la etnografía es que los datos podrían ser numerosos y llevaría un mayor número de tiempo su análisis posterior. 

Acción y significado, cultura y tecnología.


Figura 3: Se presentan los elementos de interacción y su análisis en términos del espacio.

A efectos de esta publicación tomaremos en cuenta los elementos resultantes y primarios obtenidos en tanto el usuario de forma explícita o implícita pudo hacernos ver para la construcción de nuestra aplicación bajo realidad aumentada. El esquema de acción y significación que desarrollamos aquí, es propio de una forma de innovación para el desarrollo que aplicamos en esta investigación.

Tomamos en consideración elementos analíticos propios de la Interacción Humano Computador y la Antropologia en este caso para comprender el sistema de inter-relaciones en las que el usuario basa su comportamiento natural, socializa en tanto se establecen relaciones complejas con otras áreas dentro y fuera de la dependencia y posee una cultura del trabajo propia dentro de la organización, pero enmarcada en un país como Venezuela.

El modelo de significación y acción lo hemos tomado de la Antropologia en tanto aquello que se actúa, es decir las formas de comportamiento no poseen significados sino posteriores a las formas de interpretación. Es, decir, hemos registrado el comportamiento natural, al que llamamos acción y lo hemos hecho interpretativo para accionarlo para el Diseño a través de un modelo conceptual.

Hemos clasificado entonces, o sub-dimensionado las áreas reconocidas por el usuario en cuatro (4) espacios distintos según sus características, y para ello hemos analizado respectivamente sus significancias:

Entorno Primario: la acción

Para el usuario, la reducción de la carga cognitiva es un asunto primordial [8]. En este ecosistema de relaciones separadas en tareas, también se correlacionan en tanto el espacio está dentro de una labor principal que estaría mayormente orientada a una estación de trabajo pero que sin embargo debería separarse en tanto el almacenaje de los documentos que alimentan una de las tareas principales es un archivo de carácter físico metros de distancia.

El significado del ambiente primario.

En términos culturales, el usuario en este sentido desconfía del sistema primario, tecnológico, digital. Y por ende posee un sistema dual en el que ejerce sus funciones laborales regulares. La desconfianza viene determinada por la baja calidad del servicio, las condiciones de inseguridad del país (robo de equipos) y capacidad de almacenamiento. Las consecuencias inmediatas de ello es que el usuario debe generar por duplicado todos los archivos que maneja, tanto digitales como físicos generándole una carga de trabajo que no corresponde con lo que el manifiesta en términos de “bajo salario, bajas condiciones de vida y sobrevivencia”.

A estas condiciones culturales se le agrega la ausencia de un plan de tecnología y digitalización dentro del campus universitario. Por ende, cada dependencia actúa de forma desarticulada resolviendo de forma interna con apoyo externo (asistencia técnica) de una entidad centralizada.

Justamente, en el significado (modelo de aplicación antropológico) pudimos encontrar la oportunidad de aplicación para realidad aumentada. Más allá, de los espacios significativos y la posibilidad de encontrar una aplicación que a través de una interfaz otorgue información sobre el espacio físico, nos encontramos con una oportunidad en tanto la tecnología deberá ocupar un espacio activo en la propuesta de soluciones para el manejo de la información.

Para este espacio en particular, encontramos que el manejo de carpetas es el diseño que en conjunción con el espacio real sería el más conveniente en términos de la lógica del usuario, y que la aplicación debería arrojar de forma activa los siguientes elementos:

-Nombre y Apellido
-          -Estudios Dirigidos
-          -Prorrogas realizadas por el estudiante
-          -Notas Académicas

Segundo Entorno: la acción.

El usuario, en su entorno, usualmente se encuentra manejando una plataforma de varias (I.G.U) no integradas. Debe ejecutar cada software de forma distinta para elaborar un conjunto de tareas asociadas a las varios de sus roles/funcionalidades: Archivar, Almacenar, Compartir, Transformar, etc. El usuario en particular no posee un rol especifico ya que presta colaboración y servicio en cualquier área de apoyo que le sea requerida.

Siendo un “conocedor” por sobre sus compañeros de trabajo en la utilización de herramientas de software y hardware, su presencia es vital para el conjunto de las acciones realizadas en la dependencia.

El significado del ambiente secundario.

Reducir la carga cognitiva del usuario como principio base de (I.H.C), es aquí un factor fundamental. La sobrecarga de trabajo en (I.G.U) distinta no armoniza sus labores sino las complica. El usuario debe re-adaptarse a cada situación o patrón de uso según el ambiente grafico en el cual se encuentre trabajando.

En términos perceptivos, la adaptación de cada uno de estos ambientes es fundamental ya que el usuario piensa que su trabajo posee poco valor en tanto su manejo de conocimiento. Adicionalmente, considera que no existe un patrón unificado para el manejo de todas sus tareas diarias, de allí entonces la importancia por sobre el desarrollo de esta plataforma.

En términos culturales, su objetivo primario es reducir la carga laboral. Encontrar una correlación entre el salario percibido y la cantidad de esfuerzo realizado, lo cual según manifiesta ante la imposibilidad tener las herramientas adecuadas en su sitial de trabajo, debe llevar parte del mismo al hogar para poder finiquitar sus tareas, ello conlleva a un sentimiento de agotamiento permanente debido a no desconectarse del trabajo y sus implicaciones.

Tercer Entorno: la acción.

En este entorno, el usuario se encuentra en un proceso de aislamiento parcelario. Los procesos que realiza no solo generan conexiones de carácter interno, sino que esta dependencia en forma jerárquica juega un rol con otras de mayor o menor jerarquía, las cuales no se encuentran interconectadas digitalmente.

Los procesos son de carácter centralizados y personalizados, lo que genera una ruptura en la comunicación por ausencia de formas bidireccionales de comunicación “en vivo”. Así también, las tareas pendientes no están bien definidas en tanto el manejo de tiempos para su resolución. Si por ejemplo un ente y otro deciden comunicarse, a pesar de que pudiesen hacerlo vía correo electrónico o telefónicamente, estas soluciones parecen no ser tomadas en cuenta por los usuarios, por ende, el proceso se realiza de forma personal (cultural).

El significado del tercer ambiente.

El usuario, como participe dentro de una cultura organizacional se encuentra aislado. Parcelariamente, tomo en calidad de préstamo el concepto de nuestras formas cerradas sociales-culturales de resolución de asuntos; sin embargo, no se aísla el fuera de la organización por el dentro de ella, ya que el conjunto de procesos que se realizan se ejecutan e interpretan de forma aislada.

Existen diferentes causales que inciden como los señalados anteriormente, en el caso específico del usuario que maneja la parte de tecnología, la sobrecarga de tareas le hace manejar las suyas propias con un criterio de urgencia permanente; estar siempre resolviendo aquello que es inmediato.
Esta ausencia de unificación de criterios o cultura de la planificación genera retrasos importantes en los procesos cuando se trata de obtener o compartir información con dependencias externas, inclusive con las más importantes.

El manejo de las comunicaciones, por ende, por sobre todo las áreas jerárquicas se realiza de forma intermitente y causa que el usuario se sienta no participe del propio entorno en donde se encuentra; aislamiento de sí mismo y ello genera un sentimiento de desamparo organizacional.

Este pseudo-aislamiento es un fenómeno que había hecho notar en tanto la comunidad universitaria como el territorio se ha fragmentado en pequeñas parcelas donde los habitantes colindan en pequeñas unidades aisladas como familias en una tribu y no son capaces de entenderse ni conectar socialmente con sus vecinos para la planificación inicial de las actividades, o mucho menos de la resolución de cualquier tarea que implique la posibilidad de trabajar en forma conjunta.

Cuarto Entorno: la acción.

El cuarto ambiente en el que el usuario se maneja es aquel que está directamente relacionado con la jerarquía interna superior. Siendo representativo de un conocimiento que permite “automatizar” los procesos manuales dentro de la organización se transforma así mismo en persona de confianza para la resolución de problemas y manejo de la información.

A este fenómeno tan complejo en términos de la acción, no podemos darle otra formulación más allá que la que implica la posibilidad de la generación de un perfil de usuario que por demás conozca los procesos y sea capaz de generarlos (creación) para su digitalización, almacenamiento y acceso en un espacio en el que el restante de sus compañeros de trabajo, especialmente sus superiores puedan acezar evitando el contacto personal.

Con este perfilamiento de atributos, se genera un nivel abstracto-cualitativo de confianza entre las jerarquías superiores y las inferiores al individuo que provea de soluciones basadas en la tecnología para los procesos manuales.

La minimización del contacto personal, genera de forma importante una correlación entre ello y la disminución de los problemas por conflictos entre las formas de realizar el “trabajo”, siendo cualquiera de sus propósitos.

El significado del cuarto ambiente.

En términos de lo anterior, el aislamiento parcelario parece no ser casual, el mismo se ajusta de forma de salida propia de la cultura en un evitar al otro para así no generar conflicto. El problema de ello es que los entes se aíslan y sin el contacto las interpretaciones de los criterios de elaboración para las tareas corresponden de forma directa al jerarca o jefe mayor.

Es decir, corresponden al “jefe” quien a su vez podría o no corresponderse en formas interpretativas para así compaginarse con otro “jefe” en otra dependencia. Esto por muy abstracto que parezca, se corresponde por similitud a tribus de clanes aisladas compartiendo un hábitat en tanto una de ellas no genere un conflicto con la otra, evitando así un consenso generalizado para la ejecución de un plan común que implica la digitalización total del campus universitario y su funcionamiento.

7.     Funcionalidades Atributos y Significados.


          Figura 4: Modelo de análisis sobre las funcionalidades del sistema en relación a la separación  de lo real vs. lo virtual.

El estudio del usuario, y sus complejidades en tanto el mismo no solo puede verse como objeto técnico sino social, cultural es el propósito de este artículo. Es por ello que hemos combinado dosificadamente tanto aspectos de la ingeniería como de la antropología para la realización de los conceptos generales (punto de partida) en el diseño de nuestra aplicación móvil de realidad aumentada.

Dentro de la Interacción Humano Computador, a la distinción de las funcionalidades por los atributos, se le conoce como estudio de escenarios, y es de alguna manera tener la capacidad para comenzar los pasos posteriores a la investigación realizada.

En investigaciones anteriores había ya señalado que la fusión de las ciencias no sería tan cierta en tanto la dosificación se basara en los aportes que desde cada una pudiese generar un trabajo creador y no recolector por sobre la copia de otras tecnologías.

En el caso específico de los escenarios y sus significados se pueden observar formas culturales particulares, que pueden ser reinterpretadas en su subjetividad para hacer la hondura necesaria en tanto se asemejen a una solución tecnológica o una idea para ser testeada por el usuario posteriormente. Este proceso de innovación para el diseño lo hemos bautizado con el nombre de plataforma de acción y significado para la innovación. Y aunque se asemeja a un proceso de extracción de la lógica de pensamiento del usuario en tanto ella misma deba ser imitada y mejorada por la aplicación (propósito ultimo) pensamos que el sistema deberá generar un impacto positivo para la realización de las tareas, el mejoramiento de la calidad del trabajo y la realización ultima del trabajador en tanto sus aportes de valor y habilidades se vean reflejados en los objetos o en la interfaz gráfica que le soporta las cargas laborales.

Es un co-trabajador, la forma simbólica en cómo se presenta esta solución entre el humano y la tecnología. Sus grados de desempeño plantean de forma ética, la posibilidad de que ella no supere en demasía al humano en sus capacidades, debido a que podría generar una respuesta no deseada.

Para el caso específico de esta aplicación encontramos entonces:

Modelos de Acción y Significado para el Diseño y la Innovación de Conceptos:

Acción = Exceso de Cargas/Cognitivas
Significado 1: Desconfianza de la Capacidad del Sistema
Solución Propuesta: Co-participación (Inteligencia Artificial y Propuesta de Datos Específicos por sobre las tareas).
Propuesta para el Diseño de Concepto (M.A.R.S):


Acción = Multitareas en distintas (I.G.U.)
Significado 2: Re-adaptación constante, ausencia de la coherencia del sistema para la resolución de tareas, rechazo a la gestión tecnológica.
Solución de Ingeniería: Unificación a través de una plataforma fija-móvil (aplicación).
Propuesta para el Diseño de Concepto (M.A.R.S): Aplicación Móvil de Realidad Aumentada perfilada por usuario.

Acción = Aislamiento Parcelario, Institucional
Significado 3: Ausencia de Conexiones internas y externas, impide los intercambios, se ausenta de lo social en tanto el campus es ciudad-universitaria,
Solución de Ingeniería: Interconexiones, internas al campus a través de un desarrollo superior al correo electrónico y la utilización del teléfono.
Propuesta para el Diseño de Concepto (M.A.R.S): Geolocalización de Documentos  




Figura 4: Conceptos Iniciales de la App, propuestos a posteriori de la investigación etnográfica, esperando por evaluación del usuario.

Colocamos como referencia uno de los conceptos elaborados por el diseñador, en el que traspolamos información sobre la acción y el significado dentro de la aplicación. Se escoge la plataforma móvil y dos funcionalidades de ubicación de documentos, junto con data generada por computadora.

Acción = Desinterés debido a la carga laboral, perdida de la identidad
Significado 4: Vinculación entre la identidad iconográfica y lo estético. El usuario asume que parte de la identidad de “ser” parte del mundo dentro del campus está en la interacción con él, y el manejo estético que considera importante y está ausente dentro del ámbito laboral. Solución de Ingeniería: Incorporación estética de iconos e imágenes dentro del diseño (sentirse dentro)
Propuesta para el Diseño de Concepto (M.A.R.S): Incorporación de iconografía inmersiva “sentirse” dentro del campus, estudiando espacios. 

8.     Conclusiones

La etnografía rápida como proceso requiere de una reconsideración en tanto su nombre adjetivante. 

El proceso violento para la recolección de datos, involucra un mecanismo abstracto no considerado que requiere de una relación con los informantes en donde el proceso de orden heurístico requiere de constante alimentación por sobre aquello que es relevante para el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada. Dicho proceso no es una solución aislada en un ciclo de productos, el mismo requiere de las iteraciones necesarias para su mejoramiento, y por ende una relación de largo plazo para con los usuarios.

Los estudios pluridisciplinarios poseen una alta relevancia en tanto la ubicación de los miembros por un fin común genera relaciones de importancia para el otorgamiento de los puntos de vistas necesarios para la elaboración de proyectos relacionados con desarrollos de productos en tecnología.

El estudio del usuario se hace relevante en tanto el uso de herramientas, pero la aplicación del modelo -a priori- e interpretativo generan las condiciones más proximales para generar insumos necesarios en la elaboración de la conceptualización de diseños enfocados en el usuario, su contexto social y su cultura. En términos específicos en la elaboración de los conceptos para el diseño, la acción implica las funcionalidades primarias: reconocibles a través de los así llamados “ítems” culturales pero la significación de los ítems en niveles primarios y secundarios están más asociados a los atributos (lógica interna) y a la estética (diseño).

Con ello, queremos agregar que este tipo de análisis más orientado a la comprensión etnopsiquiatríca del usuario, en tanto la realización de “mundos” para hacerse sentir dentro de ellos bajo el principio de realidad aumentada, se encuentran vinculados a un tipo de análisis que va orientado a la unión, el vaivén entre la acción y el significado. Para el concepto que por denominación posee un origen abstracto y difícil de extraer, la profundidad radica hacia el usuario en términos del significado interpretativo de la acción, el “mundo” por construir cuando es implícito no explicativo se asemeja a aquello que -escondemos- es decir no posee carácter émico sino interpretativo, más allá que al ítem cultural de la expresión de lo que el usuario desea o expresa desear. Su punto de residencia duro es de carácter secundario y cercano a los significantes de la acción cultural. 

9.     Referencias

[SAM*94]
HURTADO S.: Matrisocialidad.
Ediciones de la Facultad de Ciencias Económicas y Sociales, Caracas, 1993.
[THEG*09]
CODESIDO, I.: What is Front to End Development. The Guardian, 2009.
[SAM*14]
HURTADO S.: Etnología para Divagantes. Ediciones Digitales. Facultad de Ciencias Económicas y Sociales, Coordinación Académica, Caracas, 2014.
[SAM*99]


[MAL*86]

HURTADO S.: La Cultura del Trabajo en Venezuela y la Modernidad. Revista Venezolana de Análisis de Coyuntura Vol. V, No. 2 (jul-dic 1999), pp. 71-92.
MALINOWSKI B.: Los Argonautas del Pacifico Norte. Editorial Planeta, Aribau, España.
[LAP*79]          LA PLANTINE F.: Introducción a la
     Etnopsiquiatría. Editorial GEDISA. Barcelona España.   

[ISY*12]          Escuela de Computación, Guía para el Di       

                         seño de Interfaces del Usuario (I.U.), Es

                         cuela de Computación, Caracas, Venezuela.

[NOR*90]        NORMAN D. La Psicología de los Objetos   

     Cotidianos. Editorial NEREA, Madrid, España.

[NIEL*93]       NIELSEN J.: Usability Engineering. Sun          
                         Soft, Mountain View, California. USA.

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