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· Interacción Humano-Computador
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada
Diseño
Conceptual de Aplicaciones Móviles
Dr.(c)Dr.(c)
Dr. (c) Antrop. Miguel Palau · Dr. (c) Lic. Yilber Sisco
Universidad Central de Venezuela,
Escuela de Computación · 2016
DOI: 10.5281/zenodo.19459907 ·
ORCID: 0009-0004-0608-5073
“Antropología, Ingeniería y Diseño en combinación y no
como fusión
o adición interdisciplinaria.”
— Miguel Palau, 2016
Resumen
Resumen
Un caso práctico de investigación en Antropología para el Diseño, en
conjunción con Interacción Humano-Computador. Se considera el estudio de caso
de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto aplicó
elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su
elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico.
Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre
atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad
Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, "Millgrams" para
entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios
antropológicos sociales culturales de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo
en Venezuela.
Palabras clave: Etnografía Rápida, Interacción Humano
Computador, Realidad Aumentada, Antropología y Diseño, Diseño Centrado en el
Usuario, Modelo Data Conductual y Significancia, Métodos de Investigación en
UX.
Abstract
Abstract
This paper presents a
pluridisciplinary case study at the intersection of anthropology, engineering,
and design, applying the framework of "Rapid Ethnography" as a
foundational research method for the conceptual development of a mobile
augmented reality application in the education sector. The study addresses a
critical gap in software development practice: the absence of user-centered,
culturally-informed research methods during early product conception phases,
particularly in organizational contexts where implicit user knowledge resists
direct elicitation. Drawing on an a priori theoretical framework rooted in
Samuel Hurtado’s anthropological theory of Venezuelan work culture, the
research conducted field observation and ethnographic interviews with three
organizational participants across four distinct interaction environments.
Findings produced a systematic mapping of behavioral patterns to design
implications through an original Action and Meaning Model, which translates
cultural significance into product functionalities and attributes. Four
cultural environments were identified — primary workspace, secondary digital
environment, organizational isolation, and hierarchical trust — each yielding
specific design concepts for the M.A.R.S. (Mobile Augmented Reality Station)
application prototype, including document geolocation, unified interface
design, and immersive identity features. The study demonstrates that
ethnographic methods adapted to short timeframes, when grounded in a
pre-established cultural concept, generate higher-fidelity design inputs than
conventional user interviews. It further argues that the integration of
anthropology, engineering, and design as distinct disciplinary contributions —
rather than as a fused methodology — produces richer conceptual outcomes for
product development. This work offers a replicable methodological model for UX
researchers and product teams operating in culturally specific organizational
contexts.
Keywords: Rapid Ethnography, Human-Computer Interaction, Mobile
Augmented Reality, Design Anthropology, Organizational Culture, User-Centered
Design, Action and Meaning Model, UX Research Methods.
Sección I
Introducción
La "etnografía
rápida" es una metodología de aplicación de recolección de datos con
origen en la antropología y con aplicaciones en distintas ciencias o
disciplinas. Su denominación real, se orienta hacia la etnografía como sistema
de recolección de datos por dentro de las culturas y sociedades. En Venezuela,
este tipo de metodologías, al igual que otras propias de las ciencias sociales,
son desconocidas en tanto su aplicación para la Interacción Humano Computador.
Es por ello que a través de la aplicación de estos métodos pueda solventarse no
solo la orientación hacia el desarrollo, sino la difusión de la herramienta y
la generación de integración pluridisciplinaria, una "cultura" de
trabajo entre las ciencias de la ingeniería y las ciencias de estudio de las
sociedades y sus culturas.
Para ello, hemos recurrido a
las entrevistas, y revisión bibliográfica por sobre los procesos antiguos y
recientes de desarrollo dentro del país en lo referente a las aplicaciones
móviles de realidad aumentada con el objetivo de cerciorarnos sobre esta afirmación.
Ingenieros, y científicos sociales laborando en el campo de desarrollo dentro
de compañías privadas y del sector público, manifiestan no tener registros de
su aplicabilidad en situaciones actuales o pasadas. Esto representa una
oportunidad en tanto se desconocen las ventajas de las herramientas de
investigación para el desarrollo de software y prevalecen los criterios
individuales usualmente originados en el desarrollador.
Esta característica propia de
la cultura de desarrollo en Venezuela, ha generado una pronta necesidad de
cambios por sobre ella. En tanto, se utilice o incorpore investigación centrada
en el usuario al igual que otras herramientas de conocimiento, dentro de las
facetas de desarrollo en los ciclos de productos, el producto final en términos
de software tendrá mayor valor agregado y facilidad de uso.
Romper la estructura actual
para generar las condiciones de trabajo bajo colaboración en específico entre
la antropología y el diseño es el propósito de este escrito y las condiciones
en las cuales se desarrolló el proceso de investigación. Por ende, hemos
registrado la forma del mismo a lo largo de este artículo junto con los
principales aprendizajes y características reales del diseño en su fase
conceptual.
La realización de este trabajo
de investigación fue realizada en una fase ontológica inicial para la
elaboración de conceptos de diseño con características de funcionalidad y
atributos específicos. Para ello, hemos escogido una metodología señalada como etnografía,
la cual incluye la palabra "rápida" solo como una condición de manejo
corto de tiempos en lo referente a la recolección de la información.
Antropología, Ingeniería y
Diseño en combinación y no como fusión o adición interdisciplinaria. Hemos
respetado las condiciones para una "contribución dosificada" de cada
una de ellas como ciencias en tanto sus diferencias y semejanzas. Hemos orientado
la labor de generar conocimiento creado desde las particularidades de la
cultura y los usuarios que hemos escogido para así solventar problemas
específicos en un espacio de trabajo dentro de una dependencia institucional
del campus universitario.
Ante esta disyuntiva, la
cultura interna de Venezuela actúa por encima de los cambios, los evita y se
hace anti-societal [1]. El software, o las aplicaciones, una vez implementadas
sin investigación, se hacen forzadamente continuar funcionando a pesar de las
fallas de origen y se evitan así sus modificaciones para la mejoría. Esta
caracterización es parte de nuestra cultura: el sujeto principal es el
desarrollador al momento, es el punto ontológico, el origen único. El
"usuario" es siempre posterior al uso, el creador es la
autoridad última. Esta peculiaridad no es sino la negación del avance conjunto y de lo que en su propósito inicial se considera Diseño Centrado en el Usuario.
Sección II
Etnografía como Método. Antecedentes
La etnografía [3], en su
etimología específica conjuga el "ethnos" del griego cultura, nación,
personas y el "graphos" cuya significancia la ubica en —yo escribo—.
Su primer uso formal conocido se ubica en el siglo XIX, y es común reconocerla
como la metodología científica de recolección de datos entre los antropólogos
sociales y culturales.
Para ello requerimos del
beneficio de su alcance y propósito en nuestro proceso de dar comienzo al
desarrollo de conceptos para el diseño. Distinguimos de la etnografía por sobre
otras herramientas por su ventaja de entendimiento en tanto el concepto de ella
y su aproximación recoge elementos sobre la cultura. Para nosotros, como equipo
pluridisciplinario, la obtención de los datos no era suficiente, ya que requería
de un concepto superior que nos permitiese comprender dentro del contexto, el
espacio y sus complejidades, los elementos implícitos del usuario en sus
labores diarias.
Implícito, como aquello que
para el usuario es una actividad de carácter común, mas no reflexiva sobre
ella, es decir, no la hace explícita, tampoco émica, no habla por sobre lo que
hace. Se traduce como automatizante por su carácter poco humano, repetitivo y
él mismo no puede dar explicaciones por sobre su funcionamiento. Por ello, la
necesidad del observador cultural externo, para poder traer desde fuera hacia
dentro del modelo a priori una posible explicación.
La referencia de la cultura
del trabajo fue nuestro elemento conceptual a priori antes de salir al campo.
Para ello nos basamos en los estudios antropológicos realizados por el
antropólogo Samuel Hurtado, en Venezuela [4]. Este concepto tenía las implicaciones
de una serie de afirmaciones dentro de un conjunto de relaciones complejas.
Sin concepto previo no puede
haber modelo interpretativo para la comprensión de lo así real por parte del
investigador hacia el usuario. El proceso tradicional es siempre hacer el
proceso de forma inversa aplicando un modelo de interpretación posterior, usualmente
traído desde otras latitudes. Nosotros quisimos innovar en ello, viéndonos
desde dentro de Venezuela para hacerlo así en parte universal, científico si
las problemáticas y sus caracterizaciones eran compartidas.
Si la llamada "etnografía
rápida" no implicase formas de acercamiento previo y posteriores que la
ubican dentro del proceso etnográfico común establecido más cercanamente al
proceso de Malinowski y el de Levi-Strauss [5], podría asumirse que los
investigadores estarían llevando a cabo una simple entrevista semiestructurada y no una etnografía.
Sección III
El Punto Ontológico — La Problemática
Aplicar la etnografía para el
desarrollo de aplicaciones móviles en realidad aumentada se ajustaba a la
consecuencia de una observación presente en varias de mis visitas al recinto
universitario en forma previa. Era de mi interés inicial convertir a la Universidad
Central de Venezuela en un campo interconectado, sumando conexiones anchas y
propensas al intercambio, el mejoramiento de la eficiencia y por sobre todo la
capitalización compartida del conocer científico.
Aunque luego, como aquello que
se toca cuando es problemático, se mira en sus relieves para verlo desde lo
científico hacia lo cultural con aplicaciones propias de la ingeniería, se
convirtió en hallazgos de un conjunto de elementos más complejos, todo ello
descubiertos a través del "usuario", pero enraizados en la cultura:
relaciones entre la jerarquía, cultura organizacional, la estética e identidad
iconográfica, etc.
El problema es aquello que es
consecuencia; lo que hemos denominado la problemática es el contexto. Así que
teníamos ambos, ya que encontrarnos con aquello que es anómico en Venezuela se
hace común. Las particularidades del funcionamiento de las cosas son tan
propias de nuestra cultura que extrapolarlas, recolectarlas de otro lugar o traer
un modelo de explicación para resolvernos internamente significaría dos grandes
subproblemas derivados:
—
Lo
externo, explicatorio fuera de Venezuela, no nos ayudaría a comprendernos a
nosotros mismos y ello intensificaría la problemática.
—
Que
mostrar nuestros problemas en pro de la solución traería consecuencias en tanto
era una forma directa de la cultura de los usuarios como una forma de
innovación para vernos internamente.
La problematización entonces no solo implicaría la búsqueda y las formas de la resolución del problema
externo. También eso tan complejo de vencer, aquello a lo cual no estábamos
acostumbrados, y era el encuentro de la antropología, la ingeniería y el diseño;
la forma pluridisciplinaria para el trabajo común.
De igual forma, recibimos
apoyo de la profesora Vanessa Leguizamo en la Escuela de Computación de la
Universidad Central de Venezuela, quien se convertiría en nuestro árbitro
necesario para dar un punto de vista y orientar el proceso en términos de su enfoque
dentro de la disciplina.
El problema
del almacenamiento
En lo referente al estudio,
nos encontramos con que el problema del almacenamiento se refería a las
siguientes condiciones:
—
Ausencia
de espacios físicos para su almacenamiento.
—
El
almacenamiento posee una tarea doble al usuario: debe ser en lugar físico y
digital en un proceso centralizado solo por la persona responsable dentro de la
organización.
—
El
espacio de archivado y el proceso de búsqueda son actualmente ineficientes
debido a la gran cantidad de material.
—
La
dificultad implícita en poder compartir entre universidades dentro y fuera del
país la información contentiva de los documentos de investigación y producción
teórica (artículos, tesis de grado, trabajos de investigación, etc.).
Sección IV
El Diseño de la Investigación
En tanto la etnografía
persigue como objetivo involucrar al investigador como sujeto científico en un
contexto cultural donde se registrarán los puntos de vista, el modo de
pensamiento y por ende todo aquello que sea referido con lo sociocultural,
tenemos:
4.1 Objetivos y Métodos de Recolección de Datos
Para el diseño de la
investigación nos planteamos los siguientes objetivos utilizando dentro de la
etnografía las siguientes técnicas:
a)
Participar en las
actividades diarias junto con los trabajadores de la dependencia.
b)
Observar los procesos
regulares de los usuarios involucrados en los niveles de participación de la
dependencia: administración, dirección y apoyo.
c)
Comprender en modo
general aquellas características que estuviesen asociadas a la problemática de
su día a día en relación con las variables "trabajo" y
"tecnología".
d) Observar y registrar en un mapa tipo
"boceto" las tareas realizadas por los usuarios registrando aquellas
que tuviesen particular incidencia en la modalidad de ser consideradas
"móviles" vs. "estáticas".
4.2 Objetivos Relacionados con el Concepto para
el Diseño
Para el diseño de la
aplicación, nuestros objetivos fueron: conocer la mirada interna de los
usuarios en sus lugares y espacios de trabajo, y comprender:
e)
a)
Concepto de Desarrollo de
la Aplicación (punto de partida): tipo, orientación, dispositivos, plataformas,
estética, etc.
f)
b)
Principales
funcionalidades y atributos de la aplicación. El modelo propuesto para conocer
esta mirada interior fue el de "insight" etnográfico.
g)
c)
Que dicha aproximación
pudiese obtener elementos concretos para el diseño de una aplicación móvil de
realidad aumentada por medio del análisis cultural.
4.3 Selección de la Muestra
Para el diseño de la muestra,
decidimos tomar en consideración a los participantes de la dependencia en su
totalidad, y los criterios de selección fueron:
— Rango
de edad: abierto.
— Género:
Masculino y Femenino.
—
Participan
dentro de su proceso de interacción y manejo de información.
—
Poseen
niveles de acceso a la totalidad de la información interna de la dependencia.
—
Poseen
algún tipo de vinculación en su ejercicio entre las funcionalidades de
documentación física y digitalizada.
Total: 3 participantes — dos
masculinos con edades entre los 30 y los 60 años y un femenino con edad
comprendida entre los 30 y los 45 años.
4.4 Contexto de los Usuarios
Lugares de Encuentro: Contexto
Laboral Directo, estaciones de trabajo y lugares aledaños en donde se procesa o
almacena información relacionada con la gestión de la dependencia.
Sección V
La Realización del Trabajo de Campo
Una de las interrogantes más
comunes por parte de la interacción pluridisciplinaria era cómo generar la
interacción entre el equipo de investigación y los participantes. El equipo de
ingeniería por sobre todo debía romper esa estructura interna de funcionar
introvertidamente para poder ver al usuario como una potencial fuente de
información dentro de su contexto.
La etnografía implica un
conjunto de elementos psicológicos que van desde el objeto al sujeto en formas
de transferencia de información. En algunas ocasiones, existen otras formas más
complejas utilizadas por la Etnopsiquiatría, mencionadas en La Plantine [6],
como contratransferencia que son más complejas en tanto su funcionamiento.
La metodología de las
previsitas siempre será un punto a favor en el establecimiento de las
relaciones bajo confianza entre el investigador y sus participantes, al menos
en Venezuela, y permite evitar lo émico del encuentro, lo cual siempre genera
un sesgo importante en la investigación (soportar la investigación sobre lo que
el usuario dice que hace no es ciertamente confiable).
En Latinoamérica,
especialmente, la confianza se basa en el respeto y la ética como elementos de
relación entre el investigador-sujeto y sus informantes-objetos. La
aproximación no es suficiente, ya que se sugiere realizar una serie de pasos en
la que el informante perciba la visita como algo de provecho. En mi
experiencia, aún en Venezuela estas visitas suelen rebasar las expectativas en
tanto los informantes suelen utilizar esto como una forma de catarsis por sobre
sus actividades diarias, pensamientos, reflexiones y confesiones sobre sus
formas de hacer, sobre sí mismos y su cultura.
Una vez agendada la visita,
procedemos a encontrarnos con el responsable del área, quien a través de una
serie de preguntas nos permite comenzar la interacción sobre los lugares y
espacios de trabajo en los que sus subordinados actúan, cuáles son sus tareas
específicas y el tipo de información que a él primeramente le sería de
utilidad. Hasta ese momento no habíamos explicado el concepto de Realidad
Aumentada, para no sesgar un elemento que me era relevante: el imaginario de
aquellos objetos de tecnología inexistentes que podrían crearse desde una
perspectiva de los usuarios y su cultura.
De esa forma, fuimos
completando el circuito, recorriendo cada uno de los lugares y conversando en
tanto se desarrollaban las entrevistas y las observaciones en un tiempo de
aproximadamente dos horas. Para esa primera visita pudimos entender varias
cuestiones básicas como: tipo de tareas, interacción entre los subordinados y
la tecnología, roles principales, problemáticas de interacción entre humano y
dispositivos en general.
Estos niveles encontrados
(almacenar, compartir, transformar) se tomaron bajo observación no participante
y no fueron evidentes en tanto el usuario no los describió. Esta sin duda
representa una de las ventajas en la aplicación de conceptos propios de la
antropología a priori y la etnografía de campo durante el análisis posterior.
Sin el concepto teórico a priori la problemática de la etnografía es que los
datos podrían ser numerosos y llevaría un mayor número de tiempo su análisis
posterior.
Sección VI
Acción y Significado, Cultura y Tecnología
Figura 3: Elementos de interacción, datos de comportamiento e interacción contextual
A efectos de esta publicación
tomaremos en cuenta los elementos resultantes y primarios obtenidos en tanto el
usuario de forma explícita o implícita pudo hacernos ver para la construcción
de nuestra aplicación bajo realidad aumentada. El esquema de acción y
significación que desarrollamos aquí es propio de una forma de innovación para
el desarrollo que aplicamos en esta investigación.
El modelo de significación y
acción lo hemos tomado de la antropología en tanto aquello que se actúa, es
decir, las formas de comportamiento no poseen significados sino posteriores a
las formas de interpretación. Es decir, hemos registrado el comportamiento
natural, al que llamamos acción, y lo hemos hecho interpretativo para
accionarlo para el diseño a través de un modelo conceptual.
Hemos clasificado o
subdimensionado las áreas reconocidas por el usuario en cuatro (4) espacios
distintos según sus características, y para ello hemos analizado
respectivamente sus significancias:
a) Entorno
Primario
Para el usuario, la reducción
de la carga cognitiva es un asunto primordial [8]. La desconfianza del sistema
tecnológico viene determinada por la baja calidad del servicio, las condiciones
de inseguridad del país (robo de equipos) y la capacidad de almacenamiento. Las
consecuencias inmediatas de ello es que el usuario debe generar por duplicado
todos los archivos que maneja, tanto digitales como físicos, generándole una
carga de trabajo que no corresponde con lo que él manifiesta en términos de
"bajo salario, bajas condiciones de vida y sobrevivencia".
Para este entorno, encontramos
que el diseño de carpetas en conjunción con el espacio real sería el más
conveniente, y que la aplicación debería arrojar de forma activa: Nombre y
Apellido, Estudios Dirigidos, Prórrogas realizadas por el estudiante, Notas
Académicas.
b) Segundo
Entorno
El usuario usualmente se
encuentra manejando una plataforma de varias IGU no integradas. Debe ejecutar
cada software de forma distinta para elaborar un conjunto de tareas asociadas a
varios de sus roles: Archivar, Almacenar, Compartir, Transformar. Reducir la
carga cognitiva del usuario como principio base de IHC es aquí un factor
fundamental. La sobrecarga de trabajo en IGU distinta no armoniza sus labores
sino que las complica.
c) Tercer
Entorno
En este entorno, el usuario se
encuentra en un proceso de aislamiento parcelario. Los procesos son de carácter
centralizado y personalizado, lo que genera una ruptura en la comunicación por
ausencia de formas bidireccionales de comunicación "en vivo". Este
pseudo-aislamiento es un fenómeno que había hecho notar en tanto la comunidad
universitaria como el territorio se ha fragmentado en pequeñas parcelas donde
los habitantes colindan en pequeñas unidades aisladas como familias en una
tribu.
d) Cuarto
Entorno
El cuarto ambiente es aquel
directamente relacionado con la jerarquía interna superior. Siendo
representativo de un conocimiento que permite "automatizar" los
procesos manuales dentro de la organización, se transforma asimismo en persona
de confianza para la resolución de problemas y manejo de la información. El
aislamiento parcelario parece no ser casual: se ajusta de forma de salida
propia de la cultura en un evitar al otro para así no generar conflicto.
Sección VII
Funcionalidades, Atributos y Significados
El estudio del usuario, y sus
complejidades en tanto el mismo no solo puede verse como objeto técnico sino
social y cultural, es el propósito de este artículo. Es por ello que hemos
combinado dosificadamente tanto aspectos de la ingeniería como de la antropología
para la realización de los conceptos generales en el diseño de nuestra
aplicación móvil de realidad aumentada.
Este proceso de innovación
para el diseño lo hemos bautizado con el nombre de Plataforma de Acción y
Significado para la Innovación. Es un co-trabajador, la forma simbólica en la que se presenta esta solución entre el humano y la tecnología.
Modelo de
Acción y Significado para el Diseño — M.A.R.S.
Significado 1: Exceso de cargas cognitivas → Desconfianza de la
Capacidad del Sistema.
Solución: Co-participación (Inteligencia Artificial y Propuesta de Datos Específicos sobre las tareas).
M.A.R.S: Aplicación móvil con co-procesamiento de tareas.
Significado 2: Multitareas en distintas IGU → Re-adaptación
constante, rechazo a la gestión tecnológica.
Solución: Unificación a través de una plataforma fija-móvil (aplicación).
M.A.R.S: Aplicación Móvil de Realidad Aumentada perfilada por usuario.
Significado 3: Aislamiento Parcelario, Institucional → Ausencia
de conexiones internas y externas.
Solución: Interconexiones internas al campus a través de un desarrollo superior al
correo electrónico.
M.A.R.S: Geolocalización de Documentos.
Significado 4: Desinterés por la carga laboral, pérdida de la
identidad → Vinculación entre la identidad iconográfica y lo estético.
Solución: Incorporación estética de iconos e imágenes dentro del diseño (sentirse
dentro).
M.A.R.S: Incorporación de iconografía inmersiva — sentirse dentro del campus,
estudiando espacios.
Sección VIII
Conclusiones
La etnografía rápida como
proceso requiere de una reconsideración en tanto su nombre adjetivante. El
proceso de recolección de datos involucra un mecanismo abstracto no considerado
que requiere de una relación con los informantes en donde el proceso de orden
heurístico requiere de constante alimentación por sobre aquello que es
relevante para el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada. Dicho
proceso no es una solución aislada en un ciclo de productos; el mismo requiere
de las iteraciones necesarias para su mejoramiento, y por ende una relación de
largo plazo para con los usuarios.
La implementación de este
modelo tiene como principales aportes:
1. Presenta una adaptación del método etnográfico para el desarrollo de productos en el desarrollo de
aplicaciones con un marco que permite la identificación de componentes iniciales a través de la
interacción humano-computador y preserva el rigor antropológico operando dentro de plazos con
metodologías ágiles.
2. Introduce un modelo original, interpretativo sobre el comportamiento de interacción, de acción y
significado. Genera conceptos de diseño que unen la interpretación cultural y la especificación técnica.
3. Demuestra que el análisis cultural —específicamente la cultura organizacional venezolana mapeada
través de la teoría del trabajo de Samuel Hurtado— puede generar directamente requisitos de productos
para una aplicación de realidad aumentada.
Los estudios
pluridisciplinarios poseen una alta relevancia en tanto la ubicación de los
miembros por un fin común genera relaciones de importancia para el otorgamiento
de los puntos de vista necesarios para la elaboración de proyectos
relacionados con desarrollos de productos en tecnología.
El estudio del usuario se hace
relevante en tanto el uso de herramientas, pero la aplicación del modelo a
priori e interpretativo genera las condiciones próximas para generar
insumos necesarios en la elaboración de la conceptualización de diseños enfocados
en el usuario, su contexto social y su cultura. En términos específicos en la
elaboración de los conceptos para el diseño, la acción implica las
funcionalidades primarias: reconocibles a través de los así llamados
"ítems" culturales, pero la significación de los ítems en niveles
primarios y secundarios está más asociada a los atributos (lógica interna) y a
la estética (diseño).
Con ello, queremos agregar que
este tipo de análisis más orientado a la comprensión etnopsiquiátrica del
usuario, en tanto la realización de "mundos" para hacerse sentir
dentro de ellos bajo el principio de realidad aumentada, se encuentra vinculado
a un tipo de análisis que va orientado a la unión, el vaivén entre la acción y
el significado. Su punto de residencia duro es de carácter secundario y cercano
a los significantes de la acción cultural.
Referencias
Referencias
[SAM*94] HURTADO S.: Matrisocialidad.
Ediciones de la Facultad de Ciencias Económicas y Sociales, Caracas, 1993.
[THEG*09] CODESIDO, I.: What is Front to End
Development. The Guardian, 2009.
[SAM*14] HURTADO S.: Etnología para
Divagantes. Ediciones Digitales. Facultad de Ciencias Económicas y Sociales,
Coordinación Académica, Caracas, 2014.
[SAM*99] HURTADO S.: La Cultura del Trabajo en
Venezuela y la Modernidad. Revista Venezolana de Análisis de Coyuntura Vol. V,
No. 2 (jul-dic 1999), pp. 71-92.
[MAL*86] MALINOWSKI B.: Los Argonautas del
Pacífico Norte. Editorial Planeta, Aribau, España.
[LAP*79] LA PLANTINE F.: Introducción a la
Etnopsiquiatría. Editorial GEDISA, Barcelona, España.
[ISY*12] Escuela de Computación: Guía para el
Diseño de Interfaces del Usuario (I.U.). Universidad Central de Venezuela,
Caracas, Venezuela.
[NOR*90] NORMAN D.: La Psicología de los
Objetos Cotidianos. Editorial NEREA, Madrid, España.
[NIEL*93] NIELSEN J.: Usability Engineering. SunSoft, Mountain View,
California, USA.
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