La
“etnografía rápida” es una metodología de aplicación de recolección de datos
con origen en la antropología y con aplicaciones en distintas ciencias o
disciplinas. Su denominación real, se orienta hacia la etnografía como sistema
de recolección de datos por dentro de las culturas y sociedades. En Venezuela,
este tipo de metodologías, al igual que otras propias de las ciencias sociales
son desconocidas en tanto su aplicación para la Interacción Humano Computador.
Es por ello que a través de la aplicación de estos métodos pueda solventarse no
solo la orientación hacia el desarrollo, sino la difusión de la herramienta y
la generación de integración pluridisciplinaria, una “cultura” de trabajo entre
las ciencias de la ingeniería y las ciencias de estudio de las sociedades y sus
culturas.
Para ello,
hemos recurrido a las entrevistas, y revisión bibliográfica por sobre los
procesos antiguos y recientes de desarrollo dentro del país en lo referente a
las aplicaciones móviles de realidad aumentada con el objetivo de cerciorarnos sobre
esta afirmación. Ingenieros, y científicos sociales laborando en el campo de
desarrollo dentro de compañías privadas y del sector público, manifiestan no
tener registros de su aplicabilidad en situaciones actuales o pasadas.
Esto
representa una oportunidad en tanto se desconocen las ventajas de las
herramientas de investigación para el desarrollo de software y prevalecen los
criterios individuales usualmente originados en el desarrollador.
Esta
característica propia de la cultura de desarrollo en Venezuela, ha generado una
pronta necesidad de cambios por sobre ella. En tanto, se utilice o incorpore
investigación centrada en el usuario al igual que otras herramientas de conocimiento,
dentro de las facetas de desarrollo en los ciclos de productos, el producto
final en términos de software tendrá mayor valor agregado y facilidad de uso.
Es por ello
que al haber identificado esta oportunidad para el desarrollo se haya tomado en
consideración la actual situación de esta cultura de trabajo para generar
innovación sobre ello. Romper la estructura actual para generar las condiciones
de trabajo bajo colaboración en específico entre la antropología y el diseño es
el propósito de este escrito y las condiciones en las cuales se desarrolló el
proceso de investigación. Por ende, hemos registrado la forma del mismo a lo
largo de este articulo junto con los principales aprendizajes y características
reales del diseño en su fase conceptual.
Nos hemos
enfocado como equipo de trabajo en otorgar un quiebre cultural por sobre las
condiciones iniciales de “la belleza estética”, “la propuesta grafica” como
punto de partida e incorporar la ciencia de la investigación centrada en el
usuario, su cultura y sus formas de ver el mundo para simularlo posteriormente
con ayuda del sistema de realidad aumentada y otorgar mayor eficiencia laboral
al usuario.
La
realización de este trabajo de investigación entonces, fue realizado en una
fase ontológica inicial para la elaboración de conceptos de diseño con
características de funcionalidad y atributos específicos. Para ello, hemos
escogido una metodología señalada como etnografía, la cual incluye la palabra
“rápida” solo como una condición de manejo cortos de tiempos en lo referente a
la recolección de la información.
Antropologia, Ingeniería y Diseño en
combinación y no como fusión o adición interdisciplinaria. Hemos respetado las
condiciones para la una “contribución dosificada” de cada una de ellas como
ciencias en tanto sus diferencias y semejanzas. Hemos orientado la labor de
arar el terreno de generar conocimiento creado desde las particularidades de la
cultura y los usuarios que hemos escogido para así solventar problemas específicos
en un espacio de trabajo dentro de una dependencia institucional del campus
universitario.
En este
caso específico, hemos querido comprender a través de una observación empírica,
como solventar un problema que en sus inicios se situaba en el entendimiento
del almacenamiento del material propietario de conocimiento elaborado por
estudiantes de la propia universidad. Y al verlo depositado, nos preguntábamos
como ello podría conectarse hacia lo social en tanto de esa forma podría
generar los intercambios necesarios para su aplicabilidad fuera del ámbito y
dentro de lo académico.
Almacenamiento y espacio fueron nuestros
puntos de partida. Generamos equipos de trabajo y luego involucramos a todos
los profesionales que compartieron este espacio de estudio en Interacción
Humano Computador para la aplicación de cambios técnicos, aunque mi objetivo
inicial era traducir la acción en su significancia, es decir, en la
introducción de cambios culturales por sobre las formas técnicas. Hacer
comprender de esta forma la importancia ética de la ingeniería, hacia lo
social.
Haciendo un
poco de historia, la etnografía como método dentro de la antropología ha sido
vital para la comprensión de fenómenos sociales y culturales. Se hace esencial
separarla de la antropología en forma nominal por su confusión en tanto una es
ciencia y el otro método. La relevancia de sus descripciones densas sobre
culturas, humanos, estructuras, funcionamientos sociales son parte de su
objetivo y los mismos se encuentran fuera del investigador como sujeto y se
orientan en el objeto con todas sus subjetividades. Ciertamente, esta confusión
ha provocado que en esencia la antropología en Venezuela, pueda ser confusa en
tanto no se conocer dentro del mundo científico una clara distinción del
reconocimiento común de la ciencia en tanto se vincule puramente con la
arqueología. En lo referente a la etnografía, ni siquiera se hace referencia
fuera del ámbito académico en Venezuela, donde esta reserva de datos recogidos
y utilizados poseen formas pasivas. Detenidos, almacenados y perdidos no para
la contribución hacia lo social ni para su difusión para la accionabilidad.
Y allí
parte de la problemática, la ausencia de métodos específicos de investigación
por parte de una ciencia y otra evita su aplicación dentro de la ingeniería y desde
el aporte por sobre la antropología. La innovación se detiene en nuestro país
en tanto no se establecen los puentes necesarios dentro y fuera de las
instituciones para la investigación y el desarrollo prevaleciendo el
negativismo social y científico ¿Para qué hacerlo? ¡No resultará en Venezuela
porque las cosas son siempre así ¡Cuestión esta que por su gravedad afirmativa
nos coloca en un fracaso permanente! La aceptación por sobre las condiciones de
la problemática diaria del país nos fulmina la voluntad de la resolución cuando
el deber ser indica que debemos empujar en contra de ella, contra la cultura.
La ausencia de métodos específicos para el desarrollo de software y sus
posteriores fases en la creación de productos en tecnología, ha sido una práctica
común dentro de Venezuela. Las consecuencias, de ello sugieren problemas
inmediatos y posteriores debido a la ausencia de seguimiento, indicadores de
productividad y otros elementos que permitan entender y corregir hacia la
mejoría el desempeño de un producto. Erróneamente, el software se ha vinculado
únicamente con áreas comerciales en términos de su desempeño no por lo que el
usuario requiera sino por el retorno de inversión como implementación.
Ante esta
disyuntiva, la cultura interna de Venezuela actúa por encima de los cambios,
los evita y se hace anti-societal [1]. El software, o las aplicaciones una vez
implementadas sin investigación, se hacen forzadamente continuar funcionando a
pesar de las fallas de origen y se evitan así sus modificaciones para la
mejoría. Este ritmo especifico de los productos implica una alta capacidad de
resistencia por sobre los cambios de fondo que impliquen algún tipo de
desarrollo posterior y una terrible lógica cultural.
Según las
explicaciones adquiridas por parte de ingenieros en áreas diversas
entrevistados como parte suplementaria a esta investigación, los mismos
manifiestan que dentro de las organizaciones para las cuales trabajan, aquello ya
se implementó -es permanente-. Posee un carácter sagrado, el cambio es lo
profano, lo prohibido.
Esta
caracterización, es parte de nuestra cultura, El sujeto, principal es el
desarrollador al momento, es el punto ontológico, el origen único. El “usuario”
es siempre posterior para el uso, el creador es la autoridad ultima. Esta
peculiaridad, no es sino la negación del avance conjunto, y de lo que en su
propósito inicial se considera Diseño Centrado en el Usuario.
Rompiendo
estos esquemas, y a los propósitos de esta investigación, hemos incluido no
solo a la etnografía como parte del desarrollo en términos de la investigación
como fase permanente del desarrollo “Front to End” [2]. Hemos incluido también,
el entendimiento de aquello que es cultural propio de Venezuela para
insertarnos en todas las organizaciones. Hemos utilizado estudios teóricos
importantes, la base -a priori- sobre técnica y cultura para que ello se sienta
propio en cualquier lugar del mundo con esta problemática y las formas de
luchar contra ella. Es por ello, que además de un diseño centrado en el
usuario, podemos afirmar que hemos hecho innovación en tanto se han incorporado
elementos culturales de la significancia y operación del trabajo hacia el
usuario en Venezuela y como solventar la problemática incorporando la
Ingeniería, en este caso específico la Realidad Aumentada.
Etnografía como Método. Antecedentes
La
etnografía [3] entonces, en su etimología específica conjuga el “ethnnos” del
griego cultura, nación, personas y el “graphos” cuya significancia la ubica en
-yo escribo-. Su primer uso formal conocido se ubica en el siglo XIX, y es
común reconocerla como la metodología científica de recolección de datos entre
los antropólogos sociales y culturales.
Para ello
requerimos del beneficio de su alcance y propósito en nuestro proceso de dar
comienzo al desarrollo de conceptos para el diseño. Distinguimos de la
etnografía por sobre otras herramientas por su ventaja de entendimiento en
tanto el concepto de ella y su aproximación recoge elementos sobre la cultura. Para
nosotros, como equipo pluridisciplinario la obtención de los datos no era
suficiente, ya que requería de un concepto superior que nos permitiese
comprender dentro del contexto, el (espacio) y sus complejidades los elementos
implícitos del usuario en sus labores diarias.
Implícito,
como aquello que para el -usuario- es una actividad de carácter común, mas no
reflexiva sobre ella, es decir no la hace explicita, tampoco -émica-, no habla
por sobre lo que hace. Se traduce como -automátizante- por su carácter poco
humano, repetitivo y él mismo no puede dar explicaciones por sobre su
funcionamiento. Por ello, la necesidad del observador cultural externo, para
poder traer desde fuera hacia dentro del modelo a priori una posible
explicación.
En el
contexto de nuestra investigación, ya nos habíamos fijado sobre esta situación
cultural (hacer el trabajo porque hay que hacerlo). Sin embargo los usuarios
más bien padecen el hecho de sentir que su cultura organizacional, el lugar
donde trabajan, contrariamente a suponer que jugaría a favor de su desarrollo, el
mismo tiene dos influenciadores importantes para sus imposibilidades: el
primero es el más importante, que es la negatividad social adquirida por el
contexto crítico del país y el segundo pensar que la organización no tiene
herramientas para deslastrar las cargas de tareas, al contrario las duplica
(físicamente en papel y digitalmente); esta cuestión ultima la explicaremos más
adelante en detalle.
Regresando al método, la etnografía entonces,
fue la herramienta escogida para el estudio de lo cultural para explicar el
mundo de estos usuarios, ese mundo tomado desde la referencia de la antropología
como ciencia que lo desarrolló.
La
referencia de la cultura del trabajo, fue nuestro elemento conceptual a priori
antes de salir al campo y venir cargados de datos sueltos. Para ello nos
basamos en los estudios antropológicos realizados por el antropólogo Samuel
Hurtado, en Venezuela [4]. Este concepto tenia las implicaciones de una serie
de afirmaciones dentro de un conjunto de relaciones complejas.
Esta fase previa
de la discusión del concepto por sobre cómo somos (culturalmente) fue de real
importancia para la comprensión posterior del fenómeno. Sin concepto previo no
puede haber modelo interpretativo para la comprensión de lo así real por parte
del investigador hacia el usuario. El proceso tradicional es siempre hacer el
proceso de forma inversa aplicando un modelo de interpretación posterior,
usualmente traído desde otras latitudes. Nosotros quisimos innovar en ello,
viéndonos desde dentro de Venezuela para hacerlo así en parte universal,
científico si las problemáticas y sus caracterizaciones eran compartidas.
Con ello vaya nuestra crítica inicial al
proceso de la “etnografía rápida”, ya que, sin su planificación cuidadosa en
tanto el diseño del proceso y sus contenidos, la identificación de variables
específicas a estudiar, él mismo podría resultar en una perdida cuantiosa de
información que el usuario suministraría con respecto a otros elementos que no
son relevantes.
Si, la
llamada “etnografía rápida” no implicase formas de acercamiento previo y
posteriores que la ubican dentro del proceso etnográfico común establecido más
cercanamente al proceso de Malinowski, y el de Levi Strauss [5], podría
asumirse que los investigadores estarían llevando a cabo una simple entrevista
semi o estructurada y no una etnografía.
Para ello
entonces, la etnografía nos sirvió para recolectar información de orden
cultural por sobre el usuario y la organización en donde se desempeñan, con la
aplicación de un concepto.
Los criterios
para la selección de esta herramienta se corresponden con los objetivos de la
investigación en tanto la relevancia de la obtención de los datos tendría como
características: conocimiento del contexto de interacción, problemas entre las
labores diarias y la interacción con dispositivos y un último de orden
abstracto, relacionado con la forma en como el usuario maneja la percepción de
sus mundos y como ellos podrían ser ampliados y reducidos lo cual conjuga con
las premisas básicas de la realidad aumentada.
Esta
aproximación, en forma resumida fue nuestro punto de partida y un poco más allá
ya que fue creado y reajustado a nuestras necesidades sin violentar el proceso
científico universal. Y se tomó en consideración a su vez, aquello relacionado
con el proceso formal de diseño en tanto lo heurístico como forma de hacer
ciencia, era propio de la Interacción Humano Computador como disciplina.
Es por ello
que en el párrafo anterior hemos aclarado los diferenciales en tanto la
información obtenida tendría junto con el concepto el tamiz analítico necesario
para definir funcionalidad y atributos específicos para la aplicación desde la
perspectiva del análisis del usuario en conjunción con su cultura.
El Punto Ontológico – la problemática.
Aplicar la
etnografía para el desarrollo de aplicaciones móviles en realidad aumentada se
ajustaba a la consecuencia de una observación presente en varias de mis visitas
al recinto universitario en forma previa.
Emito
entonces la palabra, rápida ya que la misma suponía, que a través de las
escrituras en mi blog estas observaciones hubieran permanecido impunes. Era de
mi interés inicial convertir a la Universidad Central de Venezuela, en un campo
interconectado, sumando conexiones anchas y propensas al intercambio, el
mejoramiento de la eficiencia y por sobre todo la capitalización compartida del
conocer científico, el pensamiento creado en sus aulas por profesores y alumnos
para hacerlo aplicar en la sociedad venezolana.
La idea de
la resolución del problema surgió entonces, a través de la sugerencia de mi
compañero de equipo quién con su visión orientada a la resolución creativa me
indico, “vamos a resolver el problema del almacenamiento de textos”.
Aunque luego,
como aquello que se toca cuando es problemático, se mira en sus relieves para
verlo desde lo científico hacia lo cultural con aplicaciones propias de la
ingeniería se convirtió en hallazgos de un conjunto de elementos más complejos,
todo ello descubiertos a través del “usuario”, pero enraizados en la cultura:
relaciones entre la jerarquía, cultura organizacional, la estética e identidad
iconográfica, etc.
Así nace,
la problemática, con la fotografía que se observa descrita en la parte
inferior:
Fot. 1 Observación y construcción del dato (etnografía)
A partir de
ese momento comenzamos a reconvertir una problemática propia del sitio en donde
realizábamos nuestros estudios de postgrado, en un elemento de carácter ético
pluridisciplinario que debía ser resuelto. O al menos llamaríamos la atención
para resolverlo voluntariamente como una forma de retribución a la mejoría de
la institución.
El problema
es aquello que es consecuencia, lo que hemos denominado la problemática es el
contexto. Así que teníamos ambos, ya que encontrarse o tropezarse con aquello
que es anómico en Venezuela, se hace común. Todos presuponemos y asumimos que
todo lo social en el país es verse directa o indirectamente involucrado en un
conjunto de problemas que se dejan pasar de lado, dejándonos en la metáfora del
narrador del observador que no se involucra para no encontrarse con lo que no
nos gusta, pero dejamos permisiblemente estar allí.
Las
particularidades del funcionamiento de las cosas son tan propias de nuestra
cultura que extrapolarlas, recolectar de otro lugar o traer un modelo de
explicación para resolvernos internamente significaría dos grandes
sub-problemas derivados:
a.- Lo
externo, explicatorio fuera de Venezuela no nos ayudaría a comprendernos a
nosotros mismos y ello intensificaría la problemática.
b.- Que
mostrar, nuestros problemas en pro de la solución y no quedarnos a mitad de
camino traería consecuencias en tanto era una forma directa de la cultura de
los usuarios como una forma de innovación para vernos internamente, identificar
el problema y resolverlo.
La problematización
entonces, no solo implicaría la búsqueda, y las formas de la resolución del
problema externo, el identificado en la “realidad”. También eso tan complejo de
vencer, aquello a lo cual no estábamos acostumbrados, y era el encuentro de la
antropología, la ingeniería y el diseño; la forma pluridisciplinaria para el
trabajo común.
Por mucho
que nos acostumbremos a entender que el mundo se encuentra ya orientado,
especialmente las compañías de tecnología a la incorporación de profesionales
de áreas científicas, humanas, artísticas combinadas entre sí, las cuales
aportan puntos de vista y elementos analíticos para el desarrollo de productos.
En Venezuela esto era algo, aunque pensado ciertamente utópico, distante y
disfuncional antes del inicio de este proyecto, lo que nos llevó a entender las
formas o crear una “cultura” de trabajo multidisciplinaria.
Esta
problemática interna, forma parte del problema. Vernos por separados socialmente,
académicamente y científicamente es sin duda es uno de los grandes aprendizajes
de nuestro trabajo en términos de las funcionabilidades internas.
Nos dio sin
embargo la posibilidad de reconocernos mutuamente en los aportes que cada uno
podría realizar sobre el proceso trabajar organizadamente sin recompensa solo
por del deber ético. De igual forma, recibimos apoyo de la profesora Vanessa
Leguizamo en la Escuela de Computación de la Universidad Central de Venezuela, quien
se convertiría en nuestro arbitro necesario para dar un punto de vista y
orientar el proceso en términos de su enfoque dentro de la disciplina.
En lo
externo y ya enfocados en lo referente al estudio que nos plantearíamos como la
tarea por hacer, o el deber hacer nos encontramos con que el problema del
almacenamiento se refería a las siguientes condiciones:
- Ausencia
de espacios físicos para su almacenamiento
- El
almacenamiento posee una tarea doble al usuario: debe ser en lugar físico y digitales en un proceso centralizado solo por la persona responsable dentro de
la organización
- El
espacio de archivado y el proceso de búsqueda son actualmente ineficientes
debido a la gran cantidad de material
- La
dificultad implícita en poder compartir entre universidades dentro y fuera del
país la información contentiva de los documentos de investigación y producción
teórica (artículos, tesis de grado, trabajos de investigación, etc.)
El Diseño de la Investigación.
En tanto la etnografía persigue como objetivo, involucrar al
investigador como sujeto científico en un contexto cultural donde se
registrarán los puntos de vistas, el modo de pensamiento y por ende todo
aquello que sea referido con lo social-cultural, tenemos:
Objetivos y Métodos de
Recolección de Datos para el Desarrollo de Diseño:
Para el diseño de la investigación nos planteamos los siguientes
objetivos utilizando dentro de la etnografía las siguientes técnicas:
1. Participar, en las actividades diarias junto con los trabajadores
de la dependencia
2. Observar, los procesos regulares de los usuarios involucrados en los niveles de
participación de la dependencia: administración, dirección y apoyo.
3. Comprender en modo general aquellas características que
estuviesen asociadas a la problemática de su día a día en relación con la
variable “trabajo” y “tecnología”.
4. Observar y registrar en un mapa tipo “boceto” las tareas realizadas por
los usuarios registrando aquellas que tuviesen particular incidencia en la
modalidad de ser consideradas “móviles” vs. “estáticas”.
Objetivos Relacionados
con el Concepto para el Diseño:
Para el diseño de la aplicación, nuestros objetivos fueron: conocer la
mirada interna de los usuarios en sus lugares y espacios de trabajo, y
comprender:
1. Concepto
de Desarrollo de la Aplicación (punto de partida): tipo, orientación,
dispositivos, plataformas, estética, etc.
2. Principales,
funcionalidades y atributos de la aplicación. Nos propusimos realizar una
aproximación “al campo” luego de haber cumplidos facetas previas propias de la
antropología. El modelo que se propuso para conocer esta mirada interior
“insight”.
3. Que
dicha aproximación pudiese obtener elementos concretos (insumos) para el diseño
de una aplicación móvil de realidad aumentada por medio del análisis cultural
por sobre la inter-relación entre el trabajo y la interacción con la
tecnología.
4. Que, la
etnografía incorpore un modelo teórico de interpretación, siendo esto una
adjunción propia de la etnología y se convirtiese en un proceso con variación
por sobre la etnografía.
Selección de la
Muestra:
Para el diseño de la muestra, decidimos tomar en consideración los
participantes de la dependencia en su totalidad, y los criterios de selección
fueron:
a) Rango
de edad: abierto
b) Género:
Masculino y Femenino
c) Participan
dentro de su proceso de interacción y manejo de información
d) Poseen
niveles de acceso a la totalidad de la información interna de la dependencia
e) Poseen
algún tipo de vinculación en su ejercicio entre las funcionalidades de
documentación física y digitalizada (base de datos, manejo de procesador de
palabras, manejo de hojas de cálculo, manejo de algún tipo de software de
gestión interno).
Total: número de participantes 3, desglosados así: dos masculinos con
edades entre los 30 y los 60 años y un femenino con edad comprendida entre los
30 y los 45 años.
Contexto de los
Usuarios en donde se recolectarán los datos:
Lugares de Encuentro: Contexto Laboral Directo, estaciones de trabajo y
lugares aledaños en donde se procesa o almacena información relacionada con la
gestión de la dependencia.
Etnografía con Stakeholders.
Una de las
interrogantes más comunes por parte de la interacción pluridisciplinaria, era
como generar la interacción entre el equipo de investigación y los
participantes. El equipo de ingeniería por sobre todo debía romper un poco esa
estructura interna de funcionar introvertidamente para poder ver al usuario
como una potencial fuente de información dentro de su contexto.
Es por
ello, que al momento del encuentro tanto ellos como nosotros pudiéramos actuar
en forma de colaboración mutua en tanto pudiésemos tener un nivel de confianza
para obtener las respuestas en un segundo nivel de verdad. Esta forma, de la
verdad de cómo son las cosas en tanto no como se dicen, es una de las ventajas
de aplicación de la etnografía especialmente cuando los periodos de tiempo son
más extensivos, es decir la permanencia del investigador y la aplicación de los
mecanismos de extracción de la información se realizan adecuadamente.
Esa parte
del encuentro con el otro siempre suele generar un poco de ansiedad en tanto es
una persona ajena y objeto en términos científicos, junto con sus subjetividades
mutuas; sin que ello limite la posición del observador. La etnografía, implica
un conjunto de elementos psicológicos que van desde el objeto al sujeto en
formas de transferencia de información. En algunas ocasiones, existen otras
formas más complejas utilizadas por la Etnopsiquiatría, mencionadas en La
Plantine [6], como contra-transferencia que son más complejas en tanto su
funcionamiento.
En esta
ocasión ya había sostenido una serie de reuniones con los informantes de manera
de no ser intrusivo, o considerado violento en nuestro primer encuentro debido
a que debería hurgar en las formas en cómo estas personas realizaban su trabajo
diario.
La
metodología de las pre-visitas siempre será un punto a favor en el
establecimiento de las relaciones bajo -confianza- entre el investigador y sus
participantes, al menos en Venezuela y permite evitar lo émico del encuentro,
lo cual siempre genera un sesgo importante en la investigación (soportar la
investigación sobre lo que usuario dice que hace, no es ciertamente confiable).
En
Latinoamérica, especialmente la confianza se basa en el respeto y la ética como
elementos de relación entre el investigador -sujeto- y sus informantes -objetos-.
La aproximación no es suficiente, ya que se sugieren realizar una serie de
pasos en la que el informante perciba la visita como algo de provecho. En mi
experiencia, aun en Venezuela estas visitas suelen rebasar las expectativas en
tanto los informantes suelen utilizar esto como una forma de catarsis por sobre
sus actividades diarias, pensamientos, reflexiones y confesiones sobre sus
formas de hacer, sobre sí mismos y su cultura.
Había
comentado esto recientemente en una entrevista en la que se pretendía por parte
de la organización automatizar todo el proceso de investigación para reducir
los costos partiendo de la premisa que un cuestionario vía internet, equivale a
un estudio de caso o una etnografía; quisiera aclarar que ciertamente son
herramientas distintas con fines distintos.
Una vez
agendada la visita, procedemos a encontrarnos con el responsable del área
(gerente-director) quien a través de una seria de preguntas nos permite
comenzar a través de él mismo la interacción sobre los lugares y espacios de
trabajo en el que sus subordinados actúan, cuáles son sus tareas específicas y
el tipo de información que a él primeramente le seria de utilidad. Hasta ese
momento no habíamos explicado el concepto de Realidad Aumentada, para no sesgar
un elemento que a mi parecer me era relevantes y básicamente era el imaginario
de aquellos objetos de tecnología inexistentes que podrían crearse desde una
perspectiva de los usuarios y su cultura.
De esa
forma, fuimos completando el circuito, recorriendo cada uno de los lugares
-espacios- y conversando -extrayendo- en tanto se desarrollaba las entrevistas
y las observaciones en un tiempo de aproximadamente dos horas. Para esa primera
visita pudimos entender varias cuestiones básicas como: tipo de tareas,
interacción entre los subordinados y la tecnología, roles principales,
problemáticas de interacción entre humano y dispositivos en general y
propuestas para las soluciones en tanto pudiese ser la tecnología participe de
las tareas asignadas, es decir en vez de entenderla como un ente pasivo,
contrariamente se le requiere de actividad para hacer de ella un ente participe
dentro de la organización disminuyendo las cargas de trabajo y mejorando la
eficiencia.
La
interacción de cada uno de los integrantes de la planta fue corta en tanto
nuestra atención se enfocó en conocer de la mano el informante quien suministro
de una manera mayormente voluntariosa la información sobre su responsabilidad
en el proceso de recolección, procesamiento y transformación de todos los datos
físicos en digitales, lo cual también le ameritaba dentro de sus funciones no reconocidas
el ser considerado un “experto” en tecnología debido al uso de las herramientas
(base de datos, hojas de cálculo, fotocopiadoras, teléfono celular inteligente)
y con ellas reconvertir todo lo posible en procesos un poco imprevistos lo que
pueda ser aquello que consideramos las tres funcionalidades primarias de su
actividad, y las que serían la base de diseño conceptual de la aplicación en
términos de su funcionamiento:
Almacenar, Compartir
y Transformar.
Figura 2: Espacios
reales y digitales. Registro tipo “doodle” de la interacción entre el usuario y
su entorno. Se consideraron algunos hallazgos en las anotaciones de forma
preliminar.
A la
finalización del registro por parte del equipo de investigación durante la
visita en campo dentro de las oficinas de esta dependencia universitaria, se
realizó una sesión de post-discusión en el sitio por sobre los elementos más
relevantes.
Se tomaron en consideración a través del equipo de ingeniería aquellas
soluciones posibles a la variable orientada a resolver la problemática presente
entre el usuario y dos ámbitos importantes:
1. La
realización de tareas de trabajo en un nivel primario:
2. La
problemática de interacción entre el usuario y los dispositivos del entorno
ante una posible sustitución por elementos propios de (M.A.R.S) por sus siglas
en ingles de aplicaciones móviles de realidad aumentada
Así
también, se tomaron en consideración, el análisis cultural por sobre las
implicaciones que vendrían en consecuencia de las acciones posibles tomadas
posteriores a la implementación. Con ello se generaba la pregunta por sobre la
metodología escogida centrada en el usuario la cual le impactaría de forma
real, interviniendo sus formas de “hacer” el trabajo.
Es decir,
las soluciones planteadas entre el equipo de ingenieros y el antropólogo
acordaron que las consecuencias inmediatas en tanto la aplicación se
implementasen, traerían consecuencias sociales y culturales. Una de ellas e
inmediata era un re-aprendizaje por parte del usuario en tanto se acortaría el
tiempo de elaboración de sus tareas y mejoraría el nivel de eficiencia.
Esta
especie de innovación alimentada por un elemento de carácter externo, alguien
quien nos viene de afuera para estudiarnos y decirnos como debemos hacer las
cosas que sabemos que están bien hechas, implicaría sin duda un nuevo mecanismo
de sentido para el usuario y por ende una forma de cultura del trabajo [7].
Este último
punto fue uno de los hallazgos más importantes en tanto la relación
pluridisciplinaria. La implementación de tecnología en un espacio social y
culturalmente cerrado a los cambios, traería como consecuencia un nuevo
paradigma laboral pensado fuera del usuario en tanto él así mismo no percibe lo
cultural como algo para ser analizado, su atracción se encuentra fijada en
aquello que la tecnología pueda brindarle para disminuir su carga laboral y
realizar procesos con ayuda activa de la tecnología.
A efectos
de comenzar de forma rauda el análisis de los datos por los tiempos de entrega
tan cortos, realizamos un mapa que nos permitiese entender desde los espacios,
aquellas funcionalidades primarias y secundarias de cada uno de los usuarios
participantes. Nos enfocamos en aquellas principales y se subdividieron por
niveles.
Estos
niveles encontrados (almacenar, compartir, transformar) se tomaron bajo
observación no participante y no fueron evidentes en tanto el usuario no los
describió. Esta sin duda representa una de las ventajas en la aplicación de
conceptos propios de la antropología -a priori- y la etnografía de campo
durante para el análisis posterior. Sin el concepto teórico -a priori- la
problemática de la etnografía es que los datos podrían ser numerosos y llevaría
un mayor número de tiempo su análisis posterior.
Acción y significado, cultura y
tecnología.
Figura 3: Se presentan los elementos de interacción y su
análisis en términos del espacio.
A efectos
de esta publicación tomaremos en cuenta los elementos resultantes y primarios
obtenidos en tanto el usuario de forma explícita o implícita pudo hacernos ver
para la construcción de nuestra aplicación bajo realidad aumentada. El esquema
de acción y significación que desarrollamos aquí, es propio de una forma de
innovación para el desarrollo que aplicamos en esta investigación.
Tomamos en
consideración elementos analíticos propios de la Interacción Humano Computador
y la Antropologia en este caso para comprender el sistema de inter-relaciones
en las que el usuario basa su comportamiento natural, socializa en tanto se
establecen relaciones complejas con otras áreas dentro y fuera de la
dependencia y posee una cultura del trabajo propia dentro de la organización,
pero enmarcada en un país como Venezuela.
El modelo
de significación y acción lo hemos tomado de la Antropologia en tanto aquello
que se actúa, es decir las formas de comportamiento no poseen significados sino
posteriores a las formas de interpretación. Es, decir, hemos registrado el
comportamiento natural, al que llamamos acción y lo hemos hecho interpretativo
para accionarlo para el Diseño a través de un modelo conceptual.
Hemos
clasificado entonces, o sub-dimensionado las áreas reconocidas por el usuario
en cuatro (4) espacios distintos según sus características, y para ello hemos
analizado respectivamente sus significancias:
Entorno Primario: la acción
Para el
usuario, la reducción de la carga cognitiva es un asunto primordial [8]. En
este ecosistema de relaciones separadas en tareas, también se correlacionan en
tanto el espacio está dentro de una labor principal que estaría mayormente
orientada a una estación de trabajo pero que sin embargo debería separarse en
tanto el almacenaje de los documentos que alimentan una de las tareas
principales es un archivo de carácter físico metros de distancia.
El significado del ambiente primario.
En términos
culturales, el usuario en este sentido desconfía del sistema primario,
tecnológico, digital. Y por ende posee un sistema dual en el que ejerce sus
funciones laborales regulares. La desconfianza viene determinada por la baja
calidad del servicio, las condiciones de inseguridad del país (robo de equipos)
y capacidad de almacenamiento. Las consecuencias inmediatas de ello es que el
usuario debe generar por duplicado todos los archivos que maneja, tanto
digitales como físicos generándole una carga de trabajo que no corresponde con
lo que el manifiesta en términos de “bajo salario, bajas condiciones de vida y
sobrevivencia”.
A estas
condiciones culturales se le agrega la ausencia de un plan de tecnología y
digitalización dentro del campus universitario. Por ende, cada dependencia
actúa de forma desarticulada resolviendo de forma interna con apoyo externo
(asistencia técnica) de una entidad centralizada.
Justamente,
en el significado (modelo de aplicación antropológico) pudimos encontrar la
oportunidad de aplicación para realidad aumentada. Más allá, de los espacios
significativos y la posibilidad de encontrar una aplicación que a través de una
interfaz otorgue información sobre el espacio físico, nos encontramos con una
oportunidad en tanto la tecnología deberá ocupar un espacio activo en la
propuesta de soluciones para el manejo de la información.
Para este
espacio en particular, encontramos que el manejo de carpetas es el diseño que
en conjunción con el espacio real sería el más conveniente en términos de la
lógica del usuario, y que la aplicación debería arrojar de forma activa los
siguientes elementos:
-Nombre y Apellido
- -Estudios Dirigidos
- -Prorrogas
realizadas por el estudiante
- -Notas Académicas
Segundo
Entorno: la acción.
El usuario,
en su entorno, usualmente se encuentra manejando una plataforma de varias (I.G.U)
no integradas. Debe ejecutar cada software de forma distinta para elaborar un
conjunto de tareas asociadas a las varios de sus roles/funcionalidades:
Archivar, Almacenar, Compartir, Transformar, etc. El usuario en particular no
posee un rol especifico ya que presta colaboración y servicio en cualquier área
de apoyo que le sea requerida.
Siendo un
“conocedor” por sobre sus compañeros de trabajo en la utilización de
herramientas de software y hardware, su presencia es vital para el conjunto de
las acciones realizadas en la dependencia.
El significado del ambiente secundario.
Reducir la
carga cognitiva del usuario como principio base de (I.H.C), es aquí un factor
fundamental. La sobrecarga de trabajo en (I.G.U) distinta no armoniza sus
labores sino las complica. El usuario debe re-adaptarse a cada situación o
patrón de uso según el ambiente grafico en el cual se encuentre trabajando.
En términos
perceptivos, la adaptación de cada uno de estos ambientes es fundamental ya que
el usuario piensa que su trabajo posee poco valor en tanto su manejo de
conocimiento. Adicionalmente, considera que no existe un patrón unificado para
el manejo de todas sus tareas diarias, de allí entonces la importancia por
sobre el desarrollo de esta plataforma.
En términos
culturales, su objetivo primario es reducir la carga laboral. Encontrar una
correlación entre el salario percibido y la cantidad de esfuerzo realizado, lo
cual según manifiesta ante la imposibilidad tener las herramientas adecuadas en
su sitial de trabajo, debe llevar parte del mismo al hogar para poder
finiquitar sus tareas, ello conlleva a un sentimiento de agotamiento permanente
debido a no desconectarse del trabajo y sus implicaciones.
Tercer Entorno: la acción.
En este
entorno, el usuario se encuentra en un proceso de aislamiento parcelario. Los
procesos que realiza no solo generan conexiones de carácter interno, sino que
esta dependencia en forma jerárquica juega un rol con otras de mayor o menor
jerarquía, las cuales no se encuentran interconectadas digitalmente.
Los
procesos son de carácter centralizados y personalizados, lo que genera una
ruptura en la comunicación por ausencia de formas bidireccionales de
comunicación “en vivo”. Así también, las tareas pendientes no están bien definidas
en tanto el manejo de tiempos para su resolución. Si por ejemplo un ente y otro
deciden comunicarse, a pesar de que pudiesen hacerlo vía correo electrónico o
telefónicamente, estas soluciones parecen no ser tomadas en cuenta por los
usuarios, por ende, el proceso se realiza de forma personal (cultural).
El significado del tercer ambiente.
El usuario,
como participe dentro de una cultura organizacional se encuentra aislado.
Parcelariamente, tomo en calidad de préstamo el concepto de nuestras formas cerradas
sociales-culturales de resolución de asuntos; sin embargo, no se aísla el fuera
de la organización por el dentro de ella, ya que el conjunto de procesos que se
realizan se ejecutan e interpretan de forma aislada.
Existen
diferentes causales que inciden como los señalados anteriormente, en el caso
específico del usuario que maneja la parte de tecnología, la sobrecarga de
tareas le hace manejar las suyas propias con un criterio de urgencia
permanente; estar siempre resolviendo aquello que es inmediato.
Esta
ausencia de unificación de criterios o cultura de la planificación genera
retrasos importantes en los procesos cuando se trata de obtener o compartir
información con dependencias externas, inclusive con las más importantes.
El manejo
de las comunicaciones, por ende, por sobre todo las áreas jerárquicas se
realiza de forma intermitente y causa que el usuario se sienta no participe del
propio entorno en donde se encuentra; aislamiento de sí mismo y ello genera un
sentimiento de desamparo organizacional.
Este pseudo-aislamiento es un fenómeno que
había hecho notar en tanto la comunidad universitaria como el territorio se ha
fragmentado en pequeñas parcelas donde los habitantes colindan en pequeñas
unidades aisladas como familias en una tribu y no son capaces de entenderse ni
conectar socialmente con sus vecinos para la planificación inicial de las
actividades, o mucho menos de la resolución de cualquier tarea que implique la
posibilidad de trabajar en forma conjunta.
Cuarto Entorno: la acción.
El cuarto
ambiente en el que el usuario se maneja es aquel que está directamente
relacionado con la jerarquía interna superior. Siendo representativo de un
conocimiento que permite “automatizar” los procesos manuales dentro de la
organización se transforma así mismo en persona de confianza para la resolución
de problemas y manejo de la información.
A este
fenómeno tan complejo en términos de la acción, no podemos darle otra
formulación más allá que la que implica la posibilidad de la generación de un
perfil de usuario que por demás conozca los procesos y sea capaz de generarlos
(creación) para su digitalización, almacenamiento y acceso en un espacio en el
que el restante de sus compañeros de trabajo, especialmente sus superiores
puedan acezar evitando el contacto personal.
Con este
perfilamiento de atributos, se genera un nivel abstracto-cualitativo de
confianza entre las jerarquías superiores y las inferiores al individuo que
provea de soluciones basadas en la tecnología para los procesos manuales.
La
minimización del contacto personal, genera de forma importante una correlación
entre ello y la disminución de los problemas por conflictos entre las formas de
realizar el “trabajo”, siendo cualquiera de sus propósitos.
El significado del cuarto ambiente.
En términos
de lo anterior, el aislamiento parcelario parece no ser casual, el mismo se
ajusta de forma de salida propia de la cultura en un evitar al otro para así no
generar conflicto. El problema de ello es que los entes se aíslan y sin el
contacto las interpretaciones de los criterios de elaboración para las tareas
corresponden de forma directa al jerarca o jefe mayor.
Es decir,
corresponden al “jefe” quien a su vez podría o no corresponderse en formas
interpretativas para así compaginarse con otro “jefe” en otra dependencia. Esto
por muy abstracto que parezca, se corresponde por similitud a tribus de clanes
aisladas compartiendo un hábitat en tanto una de ellas no genere un conflicto
con la otra, evitando así un consenso generalizado para la ejecución de un plan
común que implica la digitalización total del campus universitario y su
funcionamiento.
7. Funcionalidades Atributos y
Significados.
Figura 4: Modelo de análisis sobre las funcionalidades del sistema en relación a la separación de lo real vs. lo virtual.
El estudio
del usuario, y sus complejidades en tanto el mismo no solo puede verse como
objeto técnico sino social, cultural es el propósito de este artículo. Es por
ello que hemos combinado dosificadamente tanto aspectos de la ingeniería como
de la antropología para la realización de los conceptos generales (punto de
partida) en el diseño de nuestra aplicación móvil de realidad aumentada.
Dentro de
la Interacción Humano Computador, a la distinción de las funcionalidades por
los atributos, se le conoce como estudio de escenarios, y es de alguna manera
tener la capacidad para comenzar los pasos posteriores a la investigación realizada.
En
investigaciones anteriores había ya señalado que la fusión de las ciencias no sería
tan cierta en tanto la dosificación se basara en los aportes que desde cada una
pudiese generar un trabajo creador y no recolector por sobre la copia de otras
tecnologías.
En el caso específico
de los escenarios y sus significados se pueden observar formas culturales particulares,
que pueden ser reinterpretadas en su subjetividad para hacer la hondura
necesaria en tanto se asemejen a una solución tecnológica o una idea para ser
testeada por el usuario posteriormente. Este proceso de innovación para el
diseño lo hemos bautizado con el nombre de plataforma de acción y significado
para la innovación. Y aunque se asemeja a un proceso de extracción de la lógica
de pensamiento del usuario en tanto ella misma deba ser imitada y mejorada por
la aplicación (propósito ultimo) pensamos que el sistema deberá generar un
impacto positivo para la realización de las tareas, el mejoramiento de la
calidad del trabajo y la realización ultima del trabajador en tanto sus aportes
de valor y habilidades se vean reflejados en los objetos o en la interfaz
gráfica que le soporta las cargas laborales.
Es un
co-trabajador, la forma simbólica en cómo se presenta esta solución entre el
humano y la tecnología. Sus grados de desempeño plantean de forma ética, la
posibilidad de que ella no supere en demasía al humano en sus capacidades,
debido a que podría generar una respuesta no deseada.
Para el
caso específico de esta aplicación encontramos entonces:
Modelos de
Acción y Significado para el Diseño y la Innovación de Conceptos:
Acción = Exceso de Cargas/Cognitivas
Significado 1: Desconfianza de la Capacidad del
Sistema
Solución Propuesta: Co-participación (Inteligencia
Artificial y Propuesta de Datos Específicos por sobre las tareas).
Propuesta para el
Diseño de Concepto (M.A.R.S):
Acción = Multitareas en distintas (I.G.U.)
Significado 2: Re-adaptación constante, ausencia
de la coherencia del sistema para la resolución de tareas, rechazo a la gestión
tecnológica.
Solución de
Ingeniería:
Unificación a través de una plataforma fija-móvil (aplicación).
Propuesta para el
Diseño de Concepto (M.A.R.S): Aplicación Móvil de Realidad Aumentada perfilada por usuario.
Acción = Aislamiento Parcelario, Institucional
Significado 3: Ausencia de Conexiones internas y
externas, impide los intercambios, se ausenta de lo social en tanto el campus
es ciudad-universitaria,
Solución de
Ingeniería:
Interconexiones, internas al campus a través de un desarrollo superior al
correo electrónico y la utilización del teléfono.
Propuesta para el
Diseño de Concepto (M.A.R.S): Geolocalización de Documentos
Figura 4: Conceptos Iniciales de la App, propuestos a
posteriori de la investigación etnográfica, esperando por evaluación del
usuario.
Colocamos
como referencia uno de los conceptos elaborados por el diseñador, en el que
traspolamos información sobre la acción y el significado dentro de la
aplicación. Se escoge la plataforma móvil y dos funcionalidades de ubicación de
documentos, junto con data generada por computadora.
Acción = Desinterés debido a la carga
laboral, perdida de la identidad
Significado 4: Vinculación entre la identidad
iconográfica y lo estético. El usuario asume que parte de la identidad de “ser”
parte del mundo dentro del campus está en la interacción con él, y el manejo
estético que considera importante y está ausente dentro del ámbito laboral. Solución de Ingeniería: Incorporación
estética de iconos e imágenes dentro del diseño (sentirse dentro)
Propuesta para el
Diseño de Concepto (M.A.R.S): Incorporación de iconografía inmersiva “sentirse” dentro del campus,
estudiando espacios.
8. Conclusiones
La etnografía rápida como proceso requiere de una reconsideración en
tanto su nombre adjetivante.
El proceso violento para la recolección de datos,
involucra un mecanismo abstracto no considerado que requiere de una relación
con los informantes en donde el proceso de orden heurístico requiere de
constante alimentación por sobre aquello que es relevante para el desarrollo de
la aplicación de Realidad Aumentada. Dicho proceso no es una solución aislada
en un ciclo de productos, el mismo requiere de las iteraciones necesarias para
su mejoramiento, y por ende una relación de largo plazo para con los usuarios.
Los estudios pluridisciplinarios poseen una alta relevancia en tanto la
ubicación de los miembros por un fin común genera relaciones de importancia
para el otorgamiento de los puntos de vistas necesarios para la elaboración de
proyectos relacionados con desarrollos de productos en tecnología.
El estudio del usuario se hace relevante en tanto el uso de
herramientas, pero la aplicación del modelo -a priori- e interpretativo generan
las condiciones más proximales para generar insumos necesarios en la
elaboración de la conceptualización de diseños enfocados en el usuario, su
contexto social y su cultura. En términos específicos en la elaboración de los
conceptos para el diseño, la acción implica las funcionalidades primarias:
reconocibles a través de los así llamados “ítems” culturales pero la
significación de los ítems en niveles primarios y secundarios están más
asociados a los atributos (lógica interna) y a la estética (diseño).
Con ello, queremos agregar que este tipo de análisis más orientado a la
comprensión etnopsiquiatríca del usuario, en tanto la realización de “mundos”
para hacerse sentir dentro de ellos bajo el principio de realidad aumentada, se
encuentran vinculados a un tipo de análisis que va orientado a la unión, el
vaivén entre la acción y el significado. Para el concepto que por denominación
posee un origen abstracto y difícil de extraer, la profundidad radica hacia el
usuario en términos del significado interpretativo de la acción, el “mundo” por
construir cuando es implícito no explicativo se asemeja a aquello que
-escondemos- es decir no posee carácter émico sino interpretativo, más allá que
al ítem cultural de la expresión de lo que el usuario desea o expresa desear.
Su punto de residencia duro es de carácter secundario y cercano a los
significantes de la acción cultural.
9. Referencias
[SAM*94]
|
HURTADO S.: Matrisocialidad.
Ediciones de la Facultad de Ciencias
Económicas y Sociales, Caracas, 1993.
|
[THEG*09]
|
CODESIDO, I.: What is Front to End Development.
The Guardian, 2009.
|
[SAM*14]
|
HURTADO S.: Etnología para Divagantes. Ediciones Digitales. Facultad de
Ciencias Económicas y Sociales, Coordinación Académica, Caracas, 2014.
|
[SAM*99]
[MAL*86]
|
HURTADO S.: La Cultura del Trabajo en Venezuela y la
Modernidad. Revista Venezolana de Análisis de Coyuntura Vol. V, No. 2
(jul-dic 1999), pp. 71-92.
MALINOWSKI B.: Los Argonautas del Pacifico Norte.
Editorial Planeta, Aribau, España.
|
[LAP*79] LA PLANTINE F.: Introducción a la
Etnopsiquiatría. Editorial GEDISA. Barcelona España.
[ISY*12] Escuela de Computación, Guía para el Di
seño de
Interfaces del Usuario (I.U.), Es
cuela de Computación,
Caracas, Venezuela.
[NOR*90] NORMAN D. La Psicología de los
Objetos
Cotidianos. Editorial NEREA,
Madrid, España.
[NIEL*93] NIELSEN J.: Usability Engineering.
Sun
Soft, Mountain View,
California. USA.
Comments
Post a Comment