1. METODOLOGIA.
1.1. Elementos Conceptuales
Antropología y técnica: el diseño como el carácter
para concretar lo intangible (simbólico) del significado de la
cultura. El
problema se encuentra en la relación de choque (contradicción) entre lo
conservador-inercial de la cultura (el ethos) y lo que propone el cambio del
diseño a partir de las sensibilidades sociales. Cultura contra sociedad
mediando el gusto (sensibilidades).
Mi proyecto de investigación requiere del trabajo
conjunto de la antropología como ciencia social y el diseño como campo de
conocimiento técnico en la elaboración de productos concretos. En tanto la
primera contribuirá al entendimiento de las personas (llamados usuarios) y su
cultura[1] entendida como: ciudad-campus virtual, formas de relaciones
intermedias en la interacción del hombre y los símbolos (desarrollo de
aplicaciones); el diseño[2] otorgara las herramientas necesarias para la
elaboración de herramientas y pasos concretos en la construcción del producto
simbólico intangible (aplicación de acceso remoto) que permitirá el intercambio
eficiente de información y la facilitación al conocimiento a través de la
utilización de herramientas de la tecnología móvil en tres niveles:
usuarios-administración-profesorado.
1.2. Antecedentes
Ambas en conjunción “Antropología del Diseño”[3] funcionan
simbióticamente, o al menos así lo señala (Murphy, A. 2009) en su texto
relacionado con el tema en cuestión. Sin embargo, estos temas desde mi
perspectiva no señalan la relación real entre ambos ámbitos de conocimiento
(pensador-arquitecto). En Venezuela, y bajo empírica acumulada no podría ser más
que lejano entender la relación entre el trabajo interdisciplinario por parte
de diseñadores y antropólogos. En una experiencia reciente, ya haciendo
entrevistas previas para la selección del tema de mi tesis de Doctorado, tuve
la oportunidad de recoger información sobre un estudio de caso que fue aplicado
dentro de esta misma institución. Realice dos entrevistas no estructuradas a
profesores de la escuela de computación a los que pregunte y transcribo según
mis notas:
P1: ¿Y cómo realizaron el proceso de
sistematización de inscripciones de su Escuela?
R1: Yo lo pensé, y entres dos personas
lo ejecutamos. Yo como profesora de esta escuela dictamine las pautas y el
programador le dio vida.
P2: Y en cuanto a los insumos para el
diseño centrado en el usuario
R2: Desconocemos las herramientas de
investigación, en materias específicas como Interacción Humano Computador que
impartimos aquí solo tenemos una clase de investigación (encuestas) y lo vemos
muy someramente
P3: ¿Y para etnografía? ¿Los usuarios,
las personas para los cuales diseñas?
R3: Intento en mis clases que los
estudiantes entiendan sobre los usuarios, sin embargo (..).
Por ende, el trabajo metodológico ya ha comenzado en mi caso, y las reflexiones
sobre los conceptos y experiencias de los otros en la Antropología del Diseño,
sería solo una ilusión ya que en Venezuela y en la visión interna tan necesaria
la relación simbiótica entre la ciencia de la cultura y el diseño es un área
inexplorada que conlleva a grandes reflexiones como por ejemplo pensar desde la
cultura que debemos contratar a otros para que nos digan cómo diseñar nuestro
país, nuestras autopistas, nuestro sistema de transporte masivo.
Esta tesis, tiene un poco de autorreflexión, en el
sentido siguiente: dentro de la empresa privada en Venezuela, especialmente
desde mil novecientos noventa hasta el hoy, estudios etnográficos se han
realizado a través de mi persona y la contribución del profesor Julio de
Freitas Taylor, antropólogo también egresado de esta misma universidad.
Sin embargo no es el objetivo de esta justificación
metodológica realizar descripciones de carácter auto vivencial-anecdóticas,
sino por el contrario de entendimiento del fenómeno y de proposición para la
obtención de resultados y cambios en lo social dentro del país desde la
perspectiva científica de las ciencias sociales.
Originado en la dimensionalidad del problema que
acarrea no solo le generación de una fuerte reflexión epistemológica necesaria
para entender la antropología y como el diseño hacen simbiosis para generar
respuestas concretas a la problemática, esta metodología pretende generar un
producto final intangible pero concreto, y por sobre todo la incorporación de
los estudiantes, los profesionales, y los diseñadores en la resolución ética
del problema o la conversión de la ciudad universitaria como un elemento
parcelado en ciencias separadas a un campus virtual interconectado y de fácil
acceso, el cual no solo facilite su acceso sino también el intercambio de
información.
1.3. Metodologías y Fases de la
Investigación
La metodología general que se aplicará en mi
investigación comprenderá la que es propia de los estudios en
profundidad. La misma poseerá tres fases separadas y consecutivas para
dar cumplimiento a un conjunto de objetivos que podemos observar en el siguiente
diagrama:
El punto de partida para el desarrollo de esta
tesis de grado será la investigación secundaria en conjunción con la
fenomenología “praxis” de reflexiones entre un concepto de la Antropología del
Diseño o el Diseño y la Antropología en Venezuela tomando como referencia el
material disponible para revisión.
La importancia de la reflexión inicial será vital ya
que nos permitirá entender cómo ejercer desde un punto de vista teórico, como
entender y como reflexionar, cómo “pensar” desde un punto de vista formal y
científico propio de las ciencias sociales y de la antropología el diseño de la
ciudad en lo local, la ciudad universitaria, la ciudad del estudiante, la
ciudad del postgrado, la ciudad de las escuelas y dependencias.
En las fases posteriores y en base al diagrama
mostrado anteriormente, las subsiguientes fases se definen como:
Fase 1:
Investigación Exploratoria, Cualitativa con base en la
etnográfica con el atenuante que estará inscrita en las facetas propias de la
antropología del diseño[4] aplicando como base el modelo señalado por
(Tunstall, 2011) con las variaciones culturales aplicadas en las condiciones
propias del contexto venezolano, y por ende el modelo resultante será una
propuesta de innovación para la elaboración de estudios en el ámbito de la
antropología y el diseño en Venezuela, así como también una propuesta empírica
para el desarrollo de aplicaciones móviles.
En una fase inicial de Investigación, la metodología
aplicada será de carácter cualitativo-etnográfico y específicamente comprenderá
una serie de observaciones participantes [5] para la identificación de los
agentes causales o las necesidades latentes dentro del día a día de los
usuarios (estudiantes) dentro de las aulas de la Universidad Central de
Venezuela.
Fotografía 1. Diario de Campo Etnográfico.
Observación participante.
Elementos claves, observados para el intercambio de información en varios niveles (EU):
Elementos claves, observados para el intercambio de información en varios niveles (EU):
Nivel 1.
Profesorado: como se inter-relaciona con los estudiantes a través de la internet en la recepción y envío de información
Nivel 2.
Administración-Estudiantes: como mantiene a los estudiantes informados en tiempo real para la realización de actividades especificas
Nivel 3.
Fase 2:
Investigación Cuantitativa con aplicación estadística.
Registro de información para análisis de variables relacionadas con los
componentes de la aplicación, datos de pertinentes de los usuarios y
correlaciones entre características de los usuarios e identificación de
necesidades y finalmente, evaluación estadística de los componentes o insumos
para el prototipado y diseño final con una fase posterior y última que es la
evaluación y revisión de la aplicación luego de la implementación por medio de
observaciones realizadas en el uso directo de la aplicación en contexto.
Fase 3:
Prospectiva, la cual está comprendida por una
aproximación más cercana en la conjunción de la antropología con (HCI)[6] -
(IGU)[7] siglas que determinan los procesos de la Interacción Humano
Computador y los procesos propios de la investigación de sistemas. En la última
fase, se pretende obtener el análisis de los resultados obtenidos de la
obtención de patrones (culturales) de la fase uno (1) en relación a las
características de las personas, como usuarios y el contexto sociocultural en
el cual se inserta el desarrollo de la futura aplicación. Además, en la primera
fase persigo como objetivo otorgar las directrices necesarias para el paso de
un campo universitario real al campo universitario virtual conectado
(interconexiones entre escuelas, bibliotecas, personal administrativo,
profesorado y alumnado de pre y postgrado).
Esta fase prospectiva es una de las más relevantes en
relación al rompimiento de las formas y paradigmas en cómo se realiza la
formación técnica de la construcción de “lo virtual” en Venezuela sin tener
conocimiento de las formas en como la antropología y la sociología pudieran
intervenir a través de las metodologías propias de investigación al
conocimiento profundo de las necesidades de los usuarios para los cuales se
diseñan las diferentes aplicaciones que no son muy frecuentes dentro del país.
Aunque no dispongo en la actualidad de estadísticas
que otorguen datos que den soporte a la afirmación anterior, es una tarea
importante en el desarrollo de la tesis no para dar información sino para
generar de forma prospectiva la posibilidad del llamado a la utilización de la
tecnología como herramienta para el desarrollo social y el mejoramiento de la
calidad de vida, de los productos y servicios en el país ante la falta de
humanidad o de la interacción persona-persona[8].
1.4. Algunas consideraciones
conceptuales
Bajo esta consideración de carácter subjetivo,
cualitativa en su naturaleza, será necesaria la presencia del mal llamado
(usuario), de las personas que componen la ciudad universitaria y por ende el
enfoque dentro del diseño deberá utilizar las herramientas propias del diseño y
la antropología enfocada en el usuario (UCD)[9], definición que señalan
(Norman, Drapper. 1986) y desarrollo a continuación:
“(…) las raíces filosóficas, científicas del llamado (UCD), provienen de
ciencias paralelas como la matemática, la ingeniería, la ingeniería de
sistemas, la ingeniería de sistemas cognitivos, la lingüística, la sociología y
el diseño de sistemas tecnológicos, la antropología y la sociología en sus
maneras de hacer investigación (…) y persiguen conocer las respuestas y
percepciones existentes entre persona-computador y las interacciones entre
ellas”.
La deficiencia del concepto concreto, qué pensaría
podría ser parte de una carencia única de metodologías es la primera reflexión
significativa como parte del desarrollo de esta investigación, es decir que la
ausencia del mismo no implica su inexistencia sino que podría asumir que se
basa en elementos de interpretación teórico - epistemológico en la construcción
de una nueva sociedad fundamentada en la visión de sus ejecutantes, en el
reflejo de sí mismos y de sus culturas en función a la automatización de los
procesos como formas de eficiencias del trabajo, un subproducto digno de
estudiarse a través de la economía política traspolado a lo simbólico ya que
los mismos en su origen son simbólicos.
Sin embargo, este tipo de reflexiones los veremos en
el desarrollo mismo de la tesis y de sus fases de investigación a través de las
metodologías propuestas; formulando un concepto desde el “aquí” llamado
Venezuela, un concepto desde la perspectiva de la cultura de nuestro país con
las formas en las que esta difusión cultural tecnológica se ha hecho presente
en nuestra sociedad y a influenciado nuestra vida diaria; o plantear un modelo
conceptual que propone una reinterpretación más cercana a nuestros aspectos
socioculturales en conjunción con las ciencias que participan en su creación.
Volviendo al tema conceptualmente, se hace curioso que
ciencias consideradas dentro del positivismo se confluyen simbióticamente con
las ciencias llamadas subjetivas o blandas desde aproximadamente la mitad del
siglo XX en una necesidad de dar explicación de porqué el hombre fabrica
elementos que funcionalmente son “artefactos” como el hacha de piedra de
nuestros antepasados homínidos son el ahora el reflejo de sí mismos en
herramientas tan importantes como son las aplicaciones, una para resolver las
cuestiones de la vida, la interacción con los otros, la productividad, el
manejo del tiempo, el entretenimiento entre otras (categorías de búsqueda) en
una página de la web que componga aplicaciones.
En resumen, la aplicación de las metodologías
señaladas en los apartados señalados anteriormente posee un enfoque
interesante. Tres procesos, tres enfoques y un solo proyecto el cual más allá
de su carácter de innovación persigue dar un enfoque profundo sobre las
herramientas y metodologías propias de las ciencias sociales trabajando en
conjunto, no solo a través de mi rol como responsable de la investigación sino
también como una forma intrínseca de dar una mirada de adentro hacia afuera “el
insight” de cómo repensar el campo y la parte material física para ser
reconvertido en un conjunto de interacciones a nivel simbólico de provecho para
todos aquellos quienes integramos la comunidad universitaria de forma temporal
o permanente.
Por último, esta investigación persigue también la
colaboración interdisciplinaria y el trabajo en conjunto, las aproximaciones e
interacciones con profesionales de distintas disciplinas es una metodología de
valor agregado, no científica pero necesaria en el conocimiento social y
cultural de lo que es necesario para la elaboración de cualquier proyecto de
investigación en la actualidad; un gran reto pero un gran retorno para la
Universidad Central de Venezuela.
BIBLIOGRAFÍA.
Anderson, Ken. (2009).
Numbers Have Qualities Too: Experiences with Ethno-Mining, Berkley-Intel.
GARETH, Doherty &
CATON, Steven C. (2011): Design Anthropology: Objects, Landscapes, Cities. Harvard
University.
HURTADO,
Samuel (2014). Etnología para Divagantes. Universidad Central de Venezuela,
Ediciones Digitales. F.A.C.E.S.
Kristy Blazo. (2014,
Diciembre). About Design Anthropology: design + anthropology.
Recuperado
de http:// http://designanthropology.tumblr.com/aboutda
MURPHY, Alicia. (2009):
Rooted in Research, Anthropology and Design in three collaborative projects.
The Faculty of the Department of Anthropology. San Jose State University.
RUSSEL, B. (2006):
Research Methods in Anthropology. Altamira Press. New York.
TUNSTALL, Elizabeth.
(2011, Marzo, 20) “Swin lecture nodes: Methods of Investigation Week 01”. [Actualización Facebook].
Recuperado
de:
https://www.facebook.com/notes/dori-tunstall/swin-lecture-notes-methods-of-investigation-week-01/10150164163450159
[1] Entendida como
el estudio de la cultura, “fenómeno conceptual (…) como un deber, es decir como
una parte del lugar ético, con el fin de lograr un rendimiento aceptable en el
conocimiento de la realidad y la posibilidad así de transformarla”.
[2] Entendido
como un campo de estudio que persigue entender (…) “cómo los objetos se
encuentran inmersos dentro de un contexto cultural en donde los diseñadores
pretenden obtener grandes cantidades de información originadas en la
observación etnográfica y las descripciones propias de la antropología”.
[3] “La
antropología del diseño representa la síntesis de la antropología académica con
la práctica profesional del diseño. Busca el entendimiento de como los procesos
y los artefactos diseñados ayudan a definir lo que significa ser humano, la
humanidad – el como el diseño traduce los valores humanos en experiencias
tangibles”. (Blazo, 2014)
[4] Aunque
se tomara en consideración la Etnografía como herramienta de recolección de
información con sus metodologías propias: observación participante, entrevistas
estructuradas, el objetivo de este proyecto es “contemplar la introducción de
nuevas tecnologías y por ende nuevas formas analíticas en la antropología tanto
para el diseño metodológico como para el análisis de los resultados, ver
“Minería de Datos Etnográficos” (Anderson, 2009).
[5] Observación
no reactiva o no intrusiva - participante. Al momento de la realización de este
capítulo se han realizado una serie d observaciones monitoreadas a los
estudiantes del Doctorado dentro de la Universidad Central de Venezuela,
tomando notas de campo y sus necesidades específicas en torno a los niveles de
intercambio de información. Ver figura 1.
[6] (HCI):
De las siglas en Inglés “Human Computer Interaction”, Interacción entre el
Humano y la Computadora, esp.
[7] (GUIs):
De las siglas en Inglés “Graphic User Interface”, Interfaz Gráfica del Usuario,
esp.
[8] Por
grave que suene tal indicación, varias entrevistas realizadas a la fecha
señalan que jóvenes venezolanos prefieren la interacción entre sí mismos y la
computadora a través de un intermedio simbólico (aplicación) que a través del
contacto con otras personas, las cuales desconocen el funcionamiento interno de
los servicios y procesos de distinto orden dentro del país.
[9] UCD: De las siglas en Ingles “User Center Design”, Diseño enfocado en el Usuario, esp.
[9] UCD: De las siglas en Ingles “User Center Design”, Diseño enfocado en el Usuario, esp.
Muy interesante, que bueno que desde latinoamérica se empiecen a desarrollar estas aplicaciones de la antropología y la etnografía.
ReplyDeleteAgradecido por su comentario, sin embargo desde hace 15 años he tenido la posibilidad de trabajar en antropología y marketing. En este momento a través de la elaboración del doctorado me estoy enfocando en aplicaciones de la antropología al desarrollo de nuevas tecnologías. Me coloco a la disposición
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