Etnografía para la ideación de Software-Interconexión, notas de campo y observación de usuarios.

1.      METODOLOGIA.

1.1. Elementos Conceptuales

Antropología y técnica: el diseño como el carácter para concretar lo intangible (simbólico) del significado de la cultura. El problema se encuentra en la relación de choque (contradicción) entre lo conservador-inercial de la cultura (el ethos) y lo que propone el cambio del diseño a partir de las sensibilidades sociales.   Cultura contra sociedad mediando el gusto (sensibilidades).


Mi proyecto de investigación requiere del trabajo conjunto de la antropología como ciencia social y el diseño como campo de conocimiento técnico en la elaboración de productos concretos. En tanto la primera contribuirá al entendimiento de las personas (llamados usuarios) y su cultura[1] entendida como: ciudad-campus virtual, formas de relaciones intermedias en la interacción del hombre y los símbolos (desarrollo de aplicaciones); el diseño[2] otorgara las herramientas necesarias para la elaboración de herramientas y pasos concretos en la construcción del producto simbólico intangible (aplicación de acceso remoto) que permitirá el intercambio eficiente de información y la facilitación al conocimiento a través de la utilización de herramientas de la tecnología móvil en tres niveles: usuarios-administración-profesorado.

1.2. Antecedentes

Ambas en conjunción “Antropología del Diseño”[3] funcionan simbióticamente, o al menos así lo señala (Murphy, A. 2009) en su texto relacionado con el tema en cuestión. Sin embargo, estos temas desde mi perspectiva no señalan la relación real entre ambos ámbitos de conocimiento (pensador-arquitecto). En Venezuela, y bajo empírica acumulada no podría ser más que lejano entender la relación entre el trabajo interdisciplinario por parte de diseñadores y antropólogos. En una experiencia reciente, ya haciendo entrevistas previas para la selección del tema de mi tesis de Doctorado, tuve la oportunidad de recoger información sobre un estudio de caso que fue aplicado dentro de esta misma institución. Realice dos entrevistas no estructuradas a profesores de la escuela de computación a los que pregunte y transcribo según mis notas:

P1: ¿Y cómo realizaron el proceso de sistematización de inscripciones de su Escuela?
R1: Yo lo pensé, y entres dos personas lo ejecutamos. Yo como profesora de esta escuela dictamine las pautas y el programador le dio vida.

P2: Y en cuanto a los insumos para el diseño centrado en el usuario
R2: Desconocemos las herramientas de investigación, en materias específicas como Interacción Humano Computador que impartimos aquí solo tenemos una clase de investigación (encuestas) y lo vemos muy someramente

P3: ¿Y para etnografía? ¿Los usuarios, las personas para los cuales diseñas?
R3: Intento en mis clases que los estudiantes entiendan sobre los usuarios, sin embargo (..).


            Por ende, el trabajo metodológico ya ha comenzado en mi caso, y las reflexiones sobre los conceptos y experiencias de los otros en la Antropología del Diseño, sería solo una ilusión ya que en Venezuela y en la visión interna tan necesaria la relación simbiótica entre la ciencia de la cultura y el diseño es un área inexplorada que conlleva a grandes reflexiones como por ejemplo pensar desde la cultura que debemos contratar a otros para que nos digan cómo diseñar nuestro país, nuestras autopistas, nuestro sistema de transporte masivo.


Esta tesis, tiene un poco de autorreflexión, en el sentido siguiente: dentro de la empresa privada en Venezuela, especialmente desde mil novecientos noventa hasta el hoy, estudios etnográficos se han realizado a través de mi persona y la contribución del profesor Julio de Freitas Taylor, antropólogo también egresado de esta misma universidad.
           
Sin embargo no es el objetivo de esta justificación metodológica realizar descripciones de carácter auto vivencial-anecdóticas, sino por el contrario de entendimiento del fenómeno y de proposición para la obtención de resultados y cambios en lo social dentro del país desde la perspectiva científica de las ciencias sociales.

Originado en la dimensionalidad del problema que acarrea no solo le generación de una fuerte reflexión epistemológica necesaria para entender la antropología y como el diseño hacen simbiosis para generar respuestas concretas a la problemática, esta metodología pretende generar un producto final intangible pero concreto, y por sobre todo la incorporación de los estudiantes, los profesionales, y los diseñadores en la resolución ética del problema o la conversión de la ciudad universitaria como un elemento parcelado en ciencias separadas a un campus virtual interconectado y de fácil acceso, el cual no solo facilite su acceso sino también el intercambio de información.


1.3. Metodologías y Fases de la Investigación

La metodología general que se aplicará en mi investigación comprenderá la que es propia de los estudios en profundidad.  La misma poseerá tres fases separadas y consecutivas para dar cumplimiento a un conjunto de objetivos que podemos observar en el siguiente diagrama:




 El punto de partida para el desarrollo de esta tesis de grado será la investigación secundaria en conjunción con la fenomenología “praxis” de reflexiones entre un concepto de la Antropología del Diseño o el Diseño y la Antropología en Venezuela tomando como referencia el material disponible para revisión.

La importancia de la reflexión inicial será vital ya que nos permitirá entender cómo ejercer desde un punto de vista teórico, como entender y como reflexionar, cómo “pensar” desde un punto de vista formal y científico propio de las ciencias sociales y de la antropología el diseño de la ciudad en lo local, la ciudad universitaria, la ciudad del estudiante, la ciudad del postgrado, la ciudad de las escuelas y dependencias.

En las fases posteriores y en base al diagrama mostrado anteriormente, las subsiguientes fases se definen como:

 Fase 1:

Investigación Exploratoria, Cualitativa con base en la etnográfica con el atenuante que estará inscrita en las facetas propias de la antropología del diseño[4] aplicando como base el modelo señalado por (Tunstall, 2011) con las variaciones culturales aplicadas en las condiciones propias del contexto venezolano, y por ende el modelo resultante será una propuesta de innovación para la elaboración de estudios en el ámbito de la antropología y el diseño en Venezuela, así como también una propuesta empírica para el desarrollo de aplicaciones móviles.

En una fase inicial de Investigación, la metodología aplicada será de carácter cualitativo-etnográfico y específicamente comprenderá una serie de observaciones participantes [5] para la identificación de los agentes causales o las necesidades latentes dentro del día a día de los usuarios (estudiantes) dentro de las aulas de la Universidad Central de Venezuela.

Fotografía 1. Diario de Campo Etnográfico. Observación participante.


Anotaciones de Campo:




Elementos claves, observados para el intercambio de   información en varios niveles (EU):

Nivel 1.
Profesorado: como se inter-relaciona con los estudiantes a través de la internet en la recepción y envío de información

Nivel 2.
Administración-Estudiantes: como mantiene a los estudiantes informados en tiempo real para la realización de actividades especificas


Nivel 3.
Estudiantes: como intercambian información relacionada con el contenido de las clases, incluyendo fuentes de información útiles para todos


Fase 2:

Investigación Cuantitativa con aplicación estadística. Registro de información para análisis de variables relacionadas con los componentes de la aplicación, datos de pertinentes de los usuarios y correlaciones entre características de los usuarios e identificación de necesidades y finalmente, evaluación estadística de los componentes o insumos para el prototipado y diseño final con una fase posterior y última que es la evaluación y revisión de la aplicación luego de la implementación por medio de observaciones realizadas en el uso directo de la aplicación en contexto.

Fase 3:

Prospectiva, la cual está comprendida por una aproximación más cercana en la conjunción de la antropología con (HCI)[6] - (IGU)[7] siglas que determinan los procesos de la Interacción Humano Computador y los procesos propios de la investigación de sistemas. En la última fase, se pretende obtener el análisis de los resultados obtenidos de la obtención de patrones (culturales) de la fase uno (1) en relación a las características de las personas, como usuarios y el contexto sociocultural en el cual se inserta el desarrollo de la futura aplicación. Además, en la primera fase persigo como objetivo otorgar las directrices necesarias para el paso de un campo universitario real al campo universitario virtual conectado (interconexiones entre escuelas, bibliotecas, personal administrativo, profesorado y alumnado de pre y postgrado).

Esta fase prospectiva es una de las más relevantes en relación al rompimiento de las formas y paradigmas en cómo se realiza la formación técnica de la construcción de “lo virtual” en Venezuela sin tener conocimiento de las formas en como la antropología y la sociología pudieran intervenir a través de las metodologías propias de investigación al conocimiento profundo de las necesidades de los usuarios para los cuales se diseñan las diferentes aplicaciones que no son muy frecuentes dentro del país.

Aunque no dispongo en la actualidad de estadísticas que otorguen datos que den soporte a la afirmación anterior, es una tarea importante en el desarrollo de la tesis no para dar información sino para generar de forma prospectiva la posibilidad del llamado a la utilización de la tecnología como herramienta para el desarrollo social y el mejoramiento de la calidad de vida, de los productos y servicios en el país ante la falta de humanidad o de la interacción persona-persona[8].

1.4. Algunas consideraciones conceptuales

Bajo esta consideración de carácter subjetivo, cualitativa en su naturaleza, será necesaria la presencia del mal llamado (usuario), de las personas que componen la ciudad universitaria y por ende el enfoque dentro del diseño deberá utilizar las herramientas propias del diseño y la antropología enfocada en el usuario (UCD)[9], definición que señalan (Norman, Drapper. 1986) y desarrollo a continuación:

“(…) las raíces filosóficas, científicas del llamado (UCD), provienen de ciencias paralelas como la matemática, la ingeniería, la ingeniería de sistemas, la ingeniería de sistemas cognitivos, la lingüística, la sociología y el diseño de sistemas tecnológicos, la antropología y la sociología en sus maneras de hacer investigación (…) y persiguen conocer las respuestas y percepciones existentes entre persona-computador y las interacciones entre ellas”.

La deficiencia del concepto concreto, qué pensaría podría ser parte de una carencia única de metodologías es la primera reflexión significativa como parte del desarrollo de esta investigación, es decir que la ausencia del mismo no implica su inexistencia sino que podría asumir que se basa en elementos de interpretación teórico - epistemológico en la construcción de una nueva sociedad fundamentada en la visión de sus ejecutantes, en el reflejo de sí mismos y de sus culturas en función a la automatización de los procesos como formas de eficiencias del trabajo, un subproducto digno de estudiarse a través de la economía política traspolado a lo simbólico ya que los mismos en su origen son simbólicos. 

Sin embargo, este tipo de reflexiones los veremos en el desarrollo mismo de la tesis y de sus fases de investigación a través de las metodologías propuestas;  formulando un concepto desde el “aquí” llamado Venezuela, un concepto desde la perspectiva de la cultura de nuestro país con las formas en las que esta difusión cultural tecnológica se ha hecho presente en nuestra sociedad y a influenciado nuestra vida diaria; o plantear un modelo conceptual que propone una reinterpretación más cercana a nuestros aspectos socioculturales en conjunción con las ciencias que participan en su creación.

Volviendo al tema conceptualmente, se hace curioso que ciencias consideradas dentro del positivismo se confluyen simbióticamente con las ciencias llamadas subjetivas o blandas desde aproximadamente la mitad del siglo XX en una necesidad de dar explicación de porqué el hombre fabrica elementos que funcionalmente son “artefactos” como el hacha de piedra de nuestros antepasados homínidos son el ahora el reflejo de sí mismos en herramientas tan importantes como son las aplicaciones, una para resolver las cuestiones de la vida, la interacción con los otros, la productividad, el manejo del tiempo, el entretenimiento entre otras (categorías de búsqueda) en una página de la web que componga aplicaciones.

 En resumen, la aplicación de las metodologías señaladas en los apartados señalados anteriormente posee un enfoque interesante. Tres procesos, tres enfoques y un solo proyecto el cual más allá de su carácter de innovación persigue dar un enfoque profundo sobre las herramientas y metodologías propias de las ciencias sociales trabajando en conjunto, no solo a través de mi rol como responsable de la investigación sino también como una forma intrínseca de dar una mirada de adentro hacia afuera “el insight” de cómo repensar el campo y la parte material física para ser reconvertido en un conjunto de interacciones a nivel simbólico de provecho para todos aquellos quienes integramos la comunidad universitaria de forma temporal o permanente.

Por último, esta investigación persigue también la colaboración interdisciplinaria y el trabajo en conjunto, las aproximaciones e interacciones con profesionales de distintas disciplinas es una metodología de valor agregado, no científica pero necesaria en el conocimiento social y cultural de lo que es necesario para la elaboración de cualquier proyecto de investigación en la actualidad; un gran reto pero un gran retorno para la Universidad Central de Venezuela. 

BIBLIOGRAFÍA.
Anderson, Ken. (2009). Numbers Have Qualities Too: Experiences with Ethno-Mining, Berkley-Intel.

GARETH, Doherty & CATON, Steven C. (2011): Design Anthropology: Objects, Landscapes, Cities. Harvard University.

HURTADO, Samuel (2014). Etnología para Divagantes. Universidad Central de Venezuela, Ediciones Digitales. F.A.C.E.S.

Kristy Blazo. (2014, Diciembre). About Design Anthropology: design + anthropology.
Recuperado de http:// http://designanthropology.tumblr.com/aboutda

MURPHY, Alicia. (2009): Rooted in Research, Anthropology and Design in three collaborative projects. The Faculty of the Department of Anthropology. San Jose State University.

RUSSEL, B. (2006): Research Methods in Anthropology. Altamira Press. New York.

TUNSTALL, Elizabeth. (2011, Marzo, 20) “Swin lecture nodes: Methods of Investigation Week 01”. [Actualización Facebook].
Recuperado de: https://www.facebook.com/notes/dori-tunstall/swin-lecture-notes-methods-of-investigation-week-01/10150164163450159




[1] Entendida como el estudio de la cultura, “fenómeno conceptual (…) como un deber, es decir como una parte del lugar ético, con el fin de lograr un rendimiento aceptable en el conocimiento de la realidad y la posibilidad así de transformarla”.
[2] Entendido como un campo de estudio que persigue entender (…) “cómo los objetos se encuentran inmersos dentro de un contexto cultural en donde los diseñadores pretenden obtener grandes cantidades de información originadas en la observación etnográfica y las descripciones propias de la antropología”.
[3] “La antropología del diseño representa la síntesis de la antropología académica con la práctica profesional del diseño. Busca el entendimiento de como los procesos y los artefactos diseñados ayudan a definir lo que significa ser humano, la humanidad – el como el diseño traduce los valores humanos en experiencias tangibles”. (Blazo, 2014)
[4] Aunque se tomara en consideración la Etnografía como herramienta de recolección de información con sus metodologías propias: observación participante, entrevistas estructuradas, el objetivo de este proyecto es “contemplar la introducción de nuevas tecnologías y por ende nuevas formas analíticas en la antropología tanto para el diseño metodológico como para el análisis de los resultados, ver “Minería de Datos Etnográficos” (Anderson, 2009).
[5] Observación no reactiva o no intrusiva - participante. Al momento de la realización de este capítulo se han realizado una serie d observaciones monitoreadas a los estudiantes del Doctorado dentro de la Universidad Central de Venezuela, tomando notas de campo y sus necesidades específicas en torno a los niveles de intercambio de información.  Ver figura 1. 
[6] (HCI): De las siglas en Inglés “Human Computer Interaction”, Interacción entre el Humano y la Computadora, esp.
[7] (GUIs): De las siglas en Inglés “Graphic User Interface”, Interfaz Gráfica del Usuario, esp.
[8] Por grave que suene tal indicación, varias entrevistas realizadas a la fecha señalan que jóvenes venezolanos prefieren la interacción entre sí mismos y la computadora a través de un intermedio simbólico (aplicación) que a través del contacto con otras personas, las cuales desconocen el funcionamiento interno de los servicios y procesos de distinto orden dentro del país.
[9] UCD: De las siglas en Ingles “User Center Design”, Diseño enfocado en el Usuario, esp.

Comments

  1. Muy interesante, que bueno que desde latinoamérica se empiecen a desarrollar estas aplicaciones de la antropología y la etnografía.

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    1. Agradecido por su comentario, sin embargo desde hace 15 años he tenido la posibilidad de trabajar en antropología y marketing. En este momento a través de la elaboración del doctorado me estoy enfocando en aplicaciones de la antropología al desarrollo de nuevas tecnologías. Me coloco a la disposición

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